【ゲーム感想】モンスターハンターワールド:アイスボーン
前置き
筆者はMHP2Gからのプレイヤーではあるが、アクションゲームはとても苦手。
ワールドはトロコン済み。ワールド同様、自身のプレイヤースキルに頼らないようなプレイングを心がけてきたが、歴代でいうG級相当の本作においてはそれだけでは厳しいものがあった。
以降、ストーリーや2020/01/12までに配信されたイベントクエストのネタバレを含む可能性があるので注意。
筆者がプレイしたのはPS4版である。Steam版については特に記述しない。
グラフィックス
ワールドのアペンドディスクということで、既存グラフィックへの修正は(少なくとも目立つ範囲では)ない。
新しいマップ渡りの凍て地や導きの地が追加されたが、後者は既存のマップの特徴を持ったエリアがつながっているエクストラマップという扱いであり、風景として新鮮なのは前者。
新鮮と言っても、歴代プレイヤーにとっては雪山や凍土、氷海といったマップを思い浮かべてもらえば、雰囲気はすぐにつかめるだろう。
そして、ワールドでは全く意識していなかったが、ホットドリンクも復活した。
ワールドプレイ済みであれば、映像の美しさに新鮮さを感じることはあまりないが、追加モンスターたちのムービーには心が踊った。
特に、歴代の看板モンスターたちの登場ムービーは、歴代オープニングムービーを思い出す熱さがあった。
他には、雨に濡れたナルガクルガの体毛のツヤがすごく印象に残っている。
サウンド
歴代看板モンスターたちが、それぞれ専用BGMのアレンジを引っさげてやってきた。
思い出補正からか、闇に走る赤い残光や閃烈なる蒼光のアレンジが流れた時には興奮で声が出た。
今作から乗り状態でパーカッションによるゴキゲンなリズムが追加された戦闘BGMアレンジ1が流れるようになっており、既存のBGMも違う一面が見えて面白い。
閃烈なる蒼光のパワー溢れるドラムや、飛来せし気高き非道のスチールドラムっぽいポポポポポポポ、が好き。
汎用BGMの中で印象に残っているのは、導きの地での戦闘。
シナリオ/キャラクター
受付嬢に関してはなんというかもはや諦めの境地に達しているからか、特に印象に残らなかった。
調査団の面々それぞれにドラマがある、という描き方をされていたので、相対的に影が薄くなっていたのかもしれない。
調査団リーダーの出番がやや多かったように感じるが、いい声なので嬉しかった。
モンスター
ジュラトドス
出番がなさすぎて逆に面白い。
マスターランクになってからこいつを倒しに行く機会が水武器を作る時くらいしかなく、しかも沼が存在しないからか、導きの地に登場しない。
ブラントドス
アイスボーンで最初に戦うことになる新規モンスター。
魚竜種の運命なのか、ジュラトドスともども導きの地に登場しない。
戦うエリアの特性上なかなかにいやらしい相手だが、強いわけではなく、装備が整ったハンターたちにかかれば瞬殺。
本作から水場適応スキルが深雪・水場適応に変更になり、深い雪の中でも移動速度が落ちないスキルとなった。
ブラントドス戦用には快適のため、このスキルを付けた装備セットにしている。
ヴォルガノス
ワールドでは金冠のために大量に狩ったが、今作では心眼珠のためにイベントクエストへ行った。2
ただ、それらを除けばやはり全然狩られない対象なので、装飾品救済クエストがなければ今作でも最も狩られなかったモンスターになってしまうのでは……?
ウラガンキン
アイスボーンになって凄まじい強化をされた。
ばらまく爆弾岩が巨大化し、それを踏んで自らの体を炎に包んだ状態でゴロゴロと転がってくる。
転がる頻度も増え、急カーブで轢き殺しに来るため殺意マシマシ。
前作まではチャージアックスのカモだったが、ここまで転がられるとランスに逃げたくなってくる。
トビカガチ亜種
毒と麻痺を持ち、渡りの凍て地に登場するトビカガチ。
麻痺は頻度が少なく蓄積値も大きくないのでさほどでもないが、毒はとにかく厄介なので、毒耐性必須。
動きも読みにくくすばしっこいので、最終的に毒麻痺耐性持ちのガンランス装備を作って爆殺した。
アンジャナフ亜種
雷属性になったアンジャナフ。
火力はなかなかに高いものの、強化されたランスの餌食。
原種ともども、壁激突後のダウン時間が非常に短い。
特に雷耐性すら必要なく、汎用ランス装備で狩った。
プケプケ亜種
毒を失った水属性のプケプケ。
水属性攻撃がやや強力であるものの、水耐性さえ20以上にしておけば所詮はプケプケ。
パオウルムー亜種
睡眠属性持ちのパオウルムー。
風ブレスが睡眠属性を得たことでめちゃくちゃ厄介に。
ただし、睡眠耐性さえしっかり整えておけばやはり所詮はパオウルムー。
オドガロン亜種
前作で散々な目にあったオドガロンの亜種、なんと龍属性を引っさげてきた。
黒ずんだ見た目で龍ブレスを口から漏らしているその様は、見るからにやべーやつ。
原種以上にすばしっこく、縦横無尽にビュンビュンと動き回るため、チャージアックスで相手をするのは諦めてしまった。
めちゃくちゃ動き回った後に申し訳程度に疲労時間があるものの、コンスタントに攻撃を叩き込めないストレスは尋常なものではない。
龍属性だけでなく裂傷攻撃も原種から引き継いでおり、この時点で原種のほぼ上位互換。しかもどのエリアにも現れる厄介なやつ。
結局、龍やられを全く気にせず、ガンランスで爆殺することにした。
なお、今作でもオドガロン種(と、トビカガチ種)は散々な目にあってしまう。
怒り喰らうイビルジョーにくわえられ、やたら滅多に地面に叩きつけられてポイされる。あんまりだ。
バフバロ
毛むくじゃらの巨体を持つ、ヤギのような獣竜種。新モンスター。
ブラントドスとほとんど同時期に登場する。
岩を転がして攻撃してくるが、その岩は地形によって属性やられを帯びており、その点はちょっとだけ面倒。
だが、ブラントドス同様、アイスボーン初期のモンスターであるため、装備の整ったハンターたちにかかると瞬殺されてしまう。
しかもブラントドスと違い、どこにでも現れるため、被害にあいやすい。
快適に戦うなら耐震装備を。
凍て刺すレイギエナ
レイギエナの特殊個体。
原種と変わったところと言えば、地面を這うようにして向かってくる氷属性の飛び道具を得たというところくらいか。
マスターランクから閃光玉に対して1回でしばらく耐性がついてしまうようになったため、やたら飛び回るこいつは面倒臭い。
しかも原種と一緒に登場するクエストが多く、お互い引き寄せ合うので合流されると更に面倒。
マグダゲミドで撃ち落としたり、ランスでカウンタークラッチを利用して張り付いたりした。
もちろん、原種同様に氷耐性は必須。
死を纏うヴァルハザク
ヴァルハザクの特殊個体。
なんと、古代樹の森に出現するようになってしまった。
体中にカビが生えており、胞子を撒き散らしてくるが、これは瘴気を帯びており、やはり原種同様瘴気対策は必要。
ブレスは声の出し方によって左右どちらから来るかがわかるので、それを覚えてしまえばスキだらけ。
火属性のチャージアックスで燃やしたり、マグダゲミドでスタンさせて拡散祭りした。
紅蓮滾るバゼルギウス
脱糞爆撃機ことバゼルギウス君の特殊個体。
前作のようにどこにでも乱入してくるといった特性はなくなり、龍結晶の地に定住している。
鱗をばらまく範囲がかなり広くなり、しかも鱗が時間差で肥大化して爆ぜるという、悪夢のような強化がなされた。
原種同様の雑な竜の一矢では戦えなくなってしまったが、爆鱗をばらまく範囲が広がった一方で近くはスカスカなので、むしろ近接向けになったと言える。
飛びながら往復して鱗を落とすモーションも頻度が下がり3、なかなかに良い調整がされたのではないだろうか。
こいつも強化されたランスの餌食になった。
怒り喰らうイビルジョー
イビルジョーの特殊個体。
前作バゼルのどこにでも乱入してくる枠はこいつになった。確かにそういうやつだったけどさあ!
防御ダウンさえ対策しておけば、モーションの攻めと隙がしっかりしていてチャージアックスでも戦いやすい良モンス。
なお、今作で金冠が最も出なかったのはこいつ。129頭狩猟してようやく揃った。
前作のハザクが110頭だったので、ちょっと心折れそうになった。
イヴェルカーナ
新古龍。氷属性だが、終身名誉クソモンスことクソルダオラほど理不尽な行動はない。
竜巻も出さないし風圧も激しくない代わりに氷ブレスを吐いてくるクシャ。
動きが変則的で慣れないと難しい相手。チャージアックスで戦うと諸々吐きそうになる。
火炎速射ライトボウガンで処理することにした。
氷耐性でやられを防いでしまえば、あとは火力に振れる。
ネロミェール
新古龍。水と雷の2属性を持つ。溟龍(めいりゅう)。
自らの吐き出す水ブレスで水たまりを作り、そこに波を立てて溟(うみ)を作り出す。
ブレスによってできた水たまりは電気を通すため、雷属性の攻撃が広範囲に広がる。
実はヒカリゴケで水を吸うと水たまりを消せるらしいが、筆者はついぞ使わなかった。
水と雷耐性をつけたガンランスで爆殺した。
初登場クエストの名前がおしゃれ。溟(うみ)にしるべがともるまで。
BGMの雰囲気が独特。
アン・イシュワルダ
大いなる存在。超大型の、いわゆるアカムやウカムの枠。
近接で行くのがしんどすぎて、貫通ヘビィ夜砲を作った。
金レイア銀レウス
劫炎状態が追加されたいつもの硬い連中。
龍結晶の奥地または導きの地にしか登場せず、前者で戦う場合は他モンスターの乱入を全く気にせずに戦える。
ただし、龍結晶の奥地にはスリンガー弾の材料が全く落ちておらず、降ってくるトゲに妨害されてストレスがたまる場所があり、戦い方は考えなければいけない。
双方ともに毒状態が怖いので、毒耐性は必須。
最終的にチャージアックスでもそこそこ戦えるようになったが、厳しかった頃はスラアクで張り付き解放を繰り返す装備を作って対処した。
イャンガルルガ/傷ついたイャンガルルガ
クック先生を差し置いて復活。
ギルクエ140の悪夢……ほど強力ではないが、すばしっこいのでチャージアックスで相手したくはない。
筆者は毒耐性をつけたランスで刺し貫いた。
歴戦になると傷ついたイャンガルルガという特殊個体になり、狩猟数などは別枠で記録される。
もちろん、最大最小金冠も例外ではなく、歴戦の存在しない通常イャンガルルガの金冠は沼要素の一つになっている。
ティガレックス/ティガレックス亜種
雪山運搬で恐怖を植え付けられたあの頃はもはや遠く。
P3時代は大咆哮ブレスくらいしか違いのない両者だったが、今作もだいたい似たような感じ。
なお、突進をランスで待ち構えると完封できる。
亜種は頭を破壊しておくと大咆哮をノックバックなしで受けられるようになるので優先して頭を狙いたい。
ナルガクルガ
BGMよし、モーションよし、毛並みの艶よしの三拍子揃った最優良モンスター。
BGMアレンジはイントロが最高に気持ちいい。
尻尾振りを始め、攻撃モーションの判定時間が短く、回避の練習に優れているのも旧来通り。
裂傷耐性だけつけておくと安心。
チャージアックスで楽しく戦える。
ジンオウガ
BGMよし、モーションよし、気品よしの三拍子揃った優良モンスター。
登場ムービーからして気品にあふれており、風格を見せつけてくれる。
モーションは静と動のメリハリがしっかりしており、モンハンがターン制であることをしっかり認識させてくれる。
雷耐性だけ上げておくと安心して戦える。
ジンオウガ亜種
アップデートによる追加で登場した獄狼竜。通称ご苦労。
龍属性ファンネルのいやらしさでハンターたちにトラウマを植え付けた彼だが、新大陸ではあれほど理不尽な存在ではなくなった。
原種に比べていやらしい攻撃は増えたものの、やはり同様に良調整が施されていると言える。
汎用ランス装備でチクチクした。
ベリオロス
しれっと看板モンスターたちに混じって復活。専用BGMまではもらえなかった。
ティガ骨格から独自進化を遂げたモーションはなかなかに厄介で、人によっては凍て地最強の存在になっているのではないだろうか。
旧来通り、爪のスパイクを破壊することで機動性を大幅に削ぐことができる。
やられ対策のため、氷耐性だけしっかりしておきたい。
筆者はガンランスで爆殺することにした。
ブラキディオス
ボクシングリーゼントボマー。
粘菌による強爆破やられを搭載してきたが、爆破やられ耐性をしっかり積んでいればそこまで意識しなくても良い。
サイドステップによる回り込みを始め、フットワークが非常に軽いのでなかなか攻撃を当てにくい。
なお、強化されたランスにかかれば特に苦労せずに処理できる。
ディノバルド
灼熱ブレードテイル。
動きにメリハリがあり、しっかり対処すれば楽しく戦える良モンス。
たまにサイドステップで回り込まれて焦る。
これと戦っていると、エネルギーブレイドが恋しくなる。
なお、ランスで挑むととても楽。
ディノバルド亜種
なんと亜種が初登場。最初は尻尾が腐食?しているが、尻尾攻撃を繰り返すことで研ぎ澄まされた刃になる。
腐食した尻尾の攻撃には防御ダウン効果があり、防御ダウンを付与したあとに研ぎ澄まされた尻尾で殺しに来る、というコンセプト。
モーションは原種同様にメリハリがあって楽しく、新しく追加されたモーションも強力で手強い。
やはり、ランスで挑むと楽ができるが、歴戦ともなると火力が高いので、防御面だけしっかりケアしておきたい。
ラージャン
アップデートにより追加されてしまった猿。
かつて、こいつをソロで倒した記憶が全くない。
今作では大剣を作ってなんとか倒せるようになったが、それでもソロであんまり行きたくない相手。
サムズアップしているような瞬間のスクショに「イージャン」という文字を載せたクソコラが大流行してしまい、なんと公式化してしまった。
武器
使った武器と使わなかった武器、ワールドとの違いとかを書く。
チャージアックス
大幅に弱体化された。
高出力解放斬りと超高出力解放斬りの斧部分のダメージが低下。
後者はまだ、超高出力ブッパ一択の環境をどうにかするための調整として理解できるのだが、なぜ高出力まで巻き込んでしまったのか。斧強化で補えるといえば補えるが……。
そして、アイスボーンで追加されたモンスターの大多数が素早く、チャージアックスの武器振り速度でコンスタントに殴っていける相手はかなり少ない。
新要素は斧強化。高出力解放の構え時にL2ボタンで専用強化モーションに派生する。
この強化モーションは出始めにガードポイントこそあるものの、その後は威力も高くなければ振りもおっそい残念仕様。
斧強化による威力増強はそれを補ってあまりあるものではあるが、斧強化中は一定時間ごとにビンを消費。ビンが0になると斧強化状態が解除される。
したがって、斧強化を維持したま戦闘を続行するといった立ち回りは不可能であり、斧強化モーションは戦闘中に何度も行わなければならない。
他の武器がラッシュをかけるようなチャンスタイムに、一人もっさりとした動作で強化状態へやっとこ移行、次のチャンスまでなんとかビンを維持してようやく攻撃に移れる。
なお、斧強化状態でも盾強化状態は容赦なく解除される。
盾強化状態を維持しようと盾強化モーションを行った瞬間、ビンが0になって斧強化状態が解除される。
両方維持した理想的な状態で攻めるために、相当な神経を使うことになる。
強化持続スキルが欲しくなるが、もともと砲術(or属性強化)やガード補助スキルなど、必須スキルが多く強化持続にスキル枠を避けるかというと微妙。
しかも斧強化状態では斧が多段ヒットするようになり、1ヒットごとに斬れ味が減っていくため、斬れ味に対するケアも必須事項である。
斧強化をメインで立ち回る場合、達人芸なしでは到底やっていられない。
しっかり動きにメリハリのあるモンスターを相手にしないとまともに攻めることができず、ストレスばかりが溜まっていく。
やたらめったに動き回る割に申し訳程度に疲労でちょっと動きを止めるだけの邪悪な連中の中で、怒り喰らうイビルジョーは良心的存在だった。
クラッチクローに関わる特殊派生は存在しない。
クラッチクロー張り付きからの攻撃で一撃で傷をつけられるし、多段ヒットしてかつ剣ゲージがわずかにたまるという強力な攻撃ではあるものの、これもおいそれと振っていけるものではない。
弱い武器ではないのだが、モンスターのスピード感の上昇に対して強化が追いついていない武器といった感じ。
ランス
ぶっ壊れ武器。
終盤の相手はほとんどランス一本で蹴散らしていける。
高いガード性能とカウンターの強さは健在で、今作ではそれに加えてカウンタークラッチクローが追加された。
L2でガードを構えつつ○でカウンタークローを構え、そこにモンスターの体が接触する攻撃を受けると飛び上がってモンスターに張り付く。
この張り付き行動を行うと、しばらくアーマーが付与され、ランスは一撃で傷をつけられる武器のため、張り付いた場所にほぼ確実に傷をつけることができる。4
また、カウンタークラッチ成立時の飛び上がりによって一時的にモンスターから距離を取るため、連続攻撃の初段を受けて飛び上がり、その後の攻撃を回避した上で張り付くといった芸当ができる。
多段ヒットでゴリゴリ削られる類の攻撃も、これで安全に対処できる。
アーマーがつくとは言え、ダメージ自体は受けるので防御力や体力増強による補助は必須だが、それだけしっかりしておけばほとんどどんな相手にも対応できる。
一撃離脱して距離を取ってくるような相手にも強引に張り付いて殴れるため、すばしっこい相手の多いアイスボーンの環境に非常にマッチした武器になっている。
ガンランス
お手軽高火力武器。
スリンガーの弾をガンランスの杭に装填し、相手に打ち込む起爆竜杭が追加された。
起爆竜杭が打ち込まれた場所に砲撃を当てると追加ダメージが発生する。
また、EXゾラマグナシリーズのスキルで砲術をLv5まで上げると、放射型の溜め砲撃の威力がぶっ飛ぶ。
筆者は最終的に、ネロミェールに対して溜め砲撃150程度+起爆竜杭100程度のダメージをコンスタントに出せるようになっている。
コンスタントに大タル爆弾Gを叩きつけていると言えば、そのぶっ飛びっぷりがご理解いただけるだろう。
アイスボーン発売当初はこの起爆竜杭の反応で味方を転ばせてしまうというマルチプレイにおける致命的な欠点があったが、それもアップデートで解消された。
獄狼竜のガンランスが通常型Lv7になり、覚醒武器も同様にできるため、フルバースト型も運用はできるようだが、拡散型は……。
ヘビィボウガン
ジンオウガのヘビィボウガンで散弾を打ち込む運用が強いらしく、調和砲と呼ばれている。5
筆者はどうにもこの重い機動に慣れず、散弾ヘビィは使用していない。
大いなる存在対策に貫通ヘビィを作ったり、ギエナハザクジョー対策にマグダゲミドを作ったくらい。
マグダゲミドは徹甲榴弾Lv3、拡散弾Lv3、麻痺弾Lv2、睡眠弾Lv2が打てるため、ソロで拡散弾を使って火力を出すのはもちろんのこと、スタン麻痺睡眠で拘束してマルチで火力を出してもらうサポートヘビィとしても優秀。
ライトボウガン
キリン対策に徹甲榴弾速射のディオスショットやダークデメントを作ったり、イヴェルカーナ対策に火炎弾速射のシルバーレイを作った。
特射珠が入手しやすくなった今作では起爆榴弾の威力を上げやすく、攻撃力の高いダークデメントは非常に強力。
ハンマー
溜め2、溜め3後にL2を押すことで、クラッチクローに派生できる。
この派生クローで張り付くと、溜め2では1発、溜め3では多段ヒットする追加攻撃が発生し、とても強力。
溜め3などでクラッチクロー用の特殊ひるみを引き起こしてからつなぐと非常に気持ちがいい。
筆者はヴォルガノスやナナ対策にハンマーを使っている。
スラッシュアックス
ぶっ壊れ武器。
剣で攻撃すると剣ゲージがたまり、たまり切ると剣強化モードになる。
剣強化モードでクラッチクロー張り付きを行うと、そこから張り付き解放突きに移行できる。
張り付き解放突き中は耳栓Lv4の効果がついており、自前でLv1さえつけておけば咆哮中に攻撃し続けられる。
また、不動/転身の装衣の効果中であれば敵の攻撃を無視して、剣強化の続く限りひたすら張り付き解放を繰り返せる。
エンプレスシリーズで整備Lv5にして不動転身を着回しながらこれを繰り返す戦術が非常に強力。
狩王決定戦2019東日本大会の決勝では装備固定で整備や装衣がなかったにも関わらず、全8チーム中7チームがこれを利用していた程。
張り付き解放の音からパンパンゼミと揶揄されるようなお手軽高火力で、筆者も銀レウスを処理する際には非常にお世話になった。
狩猟笛
使用率ぶっちぎり最下位だった狩猟笛、今作で大幅な強化を受けるも、やはり使用率は最下位のまま。
笛吹き名人がLv2まで上げられるようになり、旋律がだいぶ延長された。
モーションが高速化されたり威力が増強されたり、新しく追加された響音攻撃が多段ヒットしたりするため、かなり火力が出せる。
過去作と違って旋律がちゃんと画面に表示されるため、初心者でも使いやすい……はずなのだが。
旋律の維持を考えながら戦わなければならないところが難しい(めんどくさい?)印象を与えているのだろうか。
完全風圧無効でナナやクシャが非常に安定したり、攻撃力増強で気持ちいい火力が出たりするが、やはりソロだと敬遠されがち。
片手剣
クラッチクロー張り付き後の武器攻撃1回で傷をつけられないが、特殊行動クラッチクローで張り付いた場合は1回で傷がつけられる。
筆者はムフェト周回でヒーラーをやる場合にしか使わなかったが、生存&補助スキルにガン振りでもそこそこの火力が出せる上、手数が非常に多くて小回りが利く。
見た目はやや地味だが、十分に強武器の範疇にいるのではないかと思う。
操虫棍
虫が強化され、虫を飛ばすだけの猟虫オンリー戦術が復活した。
筆者も一度だけ試したが、あまりにも地味でちょっと耐え難かった。
双剣
発売当初は属性補正の大幅な弱体化でお通夜状態になっていた。
その後、しっかり修正されたので凄まじい火力が出せるようになっているようだ。
筆者はアイスボーンにおいて、一度も使ったことがない。
弓
弱体化されたとのことだが、やはりまだまだ高火力武器。
狩王決定戦2019東日本大会の決勝では、他7チームがすべてスラアク込みの編成だったのに対し、予選トップ通過組だけ弓弓ペアで登場し視聴者の度肝を抜いた。しかも圧倒的なスピードで優勝している。
ただ、やはり上級者向けの武器であるという意識があり、筆者もアイスボーンになってからほとんど触っていない。
紅蓮バゼル初見時に、ワールド時代の認識のまま竜の一矢を打ちに行ったらボコボコにされたくらいである。
システム
アイスボーンになって新しく追加されたり変更されたシステムについて。
クラッチクロー
アイスボーンの追加要素としては、やはりこれが一番大きい。
かぎ爪のついたワイヤーをモンスターに向けて射出、引っ掛けてモンスターに張り付き、攻撃したりスリンガー弾を利用してぶっ飛ばしたりする。
張り付き後の△による武器攻撃には、張り付いた部位を傷つける効果があり、傷のついた部位は肉質が低下したり、弱点特効スキルの効果が向上したりする。6
張り付き武器攻撃による傷つけは、武器種によって1回で傷がつけられるものとそうでないものが存在する。
片手剣や双剣、操虫棍などの軽めの武器は1回で傷がつけられず、代わりにスリンガーの弾が落ちるようになっている。78
張り付き後、○でクロー攻撃(ひっかき)を行うことができる。
頭に対してこれをやると、怒っていないモンスターの向きを無理やり変更することができる。
また、クロー攻撃は弱い傷つけ効果があり、1回で傷がつけられない武器でもこれと組み合わせて素早く傷をつけることができる。
頭に張り付いたときにL2を押すことで、スリンガー弾をすべて発射してモンスターをぶっ飛ばすことができる。
このぶっ飛ばしによってモンスターを壁に激突させると大ダメージ9を与え、しばらくダウンさせることができる。
向き変更やぶっ飛ばしが有効なのは怒っていないモンスターのみで、これらの行動を行うとモンスターが怒りやすくなる。10
壁激突のダメージは非常に大きいが、マスターランクのモンスターはそれを前提としたステータスに調整されているため、しっかり理解していないとクエスト時間が非常に長くなる。
クラッチクローのチュートリアルクエストは下位のフリークエストにあるため、ワールドから続けてプレイするハンターは見逃しがちなので注意。
チュートリアルをしっかりやるとクラッチクローのすべてが理解できるようになっており、その辺りは手厚い。
クエスト開始場所
クエスト対象モンスターの目の前に落とされるケースが非常に多くなった。
探す手間が省けるので嬉しいこともあるが、事情によっては嬉しくなかったりもする。11
寝ないモンスター
モンスターが弱って巣に戻った時、近くにハンターの気配を感じると警戒して眠らなくなった。
結果として閃光などで足止めし、巣に戻る前に捕まえてしまうことが多くなった。
閃光耐性
マスターランクから、1回閃光を当てるとしばらく耐性がつくようになってしまった。
新要素を使ってほしいのかもしれないが、それならそれでクラッチクロー後に叩き落とすようなアクションを追加してくれても良かったのではないか。
とにかく飛び回る相手(凍てギエナ、蒼レウス、クシャなど)が非常に鬱陶しくなってしまっている。
2人用難易度
これまではマルチプレイ用の難易度一択だったが、2人用と3人以上用とで別難易度になった。
ペアプレイをするハンターも多かっただろうし12、とても良い調整に思える。
モンスターライド
各地のテトルーやガジャブー、ボワボワとオトモダチになることで、その地域で小型モンスターを手なづけて乗ることができる。
モンスターに乗ると自動でマップ上の目的地まで運んでくれる。
移動速度はハンターよりも早く、古代樹の森のような入り組んだ地形で移動する際にはとても便利。
乗った状態で砥石を使ったりもできるので、戦闘準備しながら移動、なんてことも可能。
装飾品マラソン
前作から引き続き。
今作からLv4スロットを要求する、複数のスキルや高レベルスキルが付与された装飾品が登場した。
痛撃・体力や超心・体力あたりを求めて、ハンターたちは歴戦モンスターを倒し続ける。
前作のレア珠も多少は入手しやすくなっている。
セリエナ祭で実装された銀の錬金チケットにより、鉄壁珠や匠珠、解放珠は容易に揃うようになった。
ただ、そこのラインアップから強壁と心眼だけ取り除かれていることには納得がいかない。
流石にもうそこは良いでしょ、という気持ちになる。
筆者はなんとか両方手に入れたから良いものの、強壁珠は持っていないと盾持ち武器引退まで見えてくる代物なので、流石になんとかしてくれても良いのでは。
導きの地
ストーリークリア後に、古代樹の森や龍結晶の地など、各地の要素を持ったエリアがつながった新マップ 導きの地が登場する。
導きの地にはランダムでモンスターが2~3体登場し、導きの地ではモンスターごとに専用素材を入手できる。
鉱石や骨塚からも専用素材が出るので、ひたすら地質学をつけて回ることになる。
なお、導きの地ではモンスターが怯んだり壁激突したり、部位破壊されたりすると必ず落とし物を落とす。
この落とし物は骨扱いらしく、地質学Lv1で2回拾えるようになる。13
導きの地で得られる専用素材はどれも強力な装備やカスタム強化の素材となるので、積極的に集めておきたい。
また、導きの地にはそれぞれのエリアごとに地帯レベルが存在する。
地帯レベルは1~7の範囲で増減し、その地帯に登場するモンスターを狩ったり、罠にかけたりすることでポイントが溜まって、ポイントが一定値を超えるとレベルアップする。
地帯レベルの合計には上限があり、その上限を超えてあげようとすると他地帯のレベルが下がることがある。
地帯レベルの合計はモンスターの狩猟数に応じて上がっていき、最終的に全地帯Lv7にできるらしい。14
レベルが上がるほど強力なモンスターが出現するようになるが、このレベル調整がとてもめんどくさい。
例えば、傷ついたイャンガルルガに出会うには森エリアのレベルを高くする必要があるが、通常ガルルガは森レベル4辺りでしか出てこない。
バフバロなどの低レベル帯のモンスターの素材がほしい場合にはレベルを上げる必要がある。
アップデートにより、一度上げた地帯は任意にレベルを下げられるようになったが、上げ直すにはまた面倒な手順を踏まねばならない。
なお、このマップはかなりローディングが長い。
導きの地Lv7では金冠も狙いやすい。
ムフェト・ジーヴァの覚醒武器
マム・タロト式の大人数周回クエストが今作にも登場した。
入手可能な武器の種類がマム・タロト程多くなく、報酬受取時に装備している武器種が確定で一つ手に入る。
武器自体の性能は属性以外共通で、報酬の龍光石を使って武器の能力を覚醒させていく形式となっている。
マム・タロトガチャ程虚無ではないが、本質は変わらない。
大人数を前提にしており、ソロハンターは指をくわえて見ているか、なんとか野良部屋に入り込むしかない。
しかも覚醒武器はLv4スロットが1つ、他に覚醒能力を付与していくと生産武器のほぼ上位互換にすることができるケースが多く、報酬がおいしすぎる。
結局、覚醒能力ガチャのためにムフェト・ジーヴァを周回することになり、とっても疲れる。
多人数を前提としたゲームを用意するのは良いのだが、もうちょっと疲れない形のゲームにできないものか。
やりこみ
トロフィーコンプリート
金色に目立つ/何かを指し示す/美しき旋律を奏でる/水面下に潜む神秘/空泳ぐ幻/大地を掘り暮らす/各地に馴染み暮らす
レア環境生物の捕獲。
何かを指し示す のみイベントクエストで確定登場する。
ほかは低確率のため、出現する可能性のある場所を訪れる時には注意深く観察しておきたい。
大地を掘り暮らす、各地に馴染み暮らすは導きの地で時間限定の出現。導きの地は訪れる回数が多いため、チャンスは少なくないだろう。後述の空泳ぐ幻のように天候条件もない。
空泳ぐ幻はもう二度とやりたくない。
夜、晴れた渡りの凍て地の山頂にのみ登場する可能性のあるツキノハゴロモを捕獲する必要がある。
ゲーム内時間はリアル時間とリンクしており、昼は2000秒、夜は1000秒で交互に切り替わる。
プレイヤーの操作でこれを伸ばしたり縮めたりすることはできず、固定したりもできない。
全プレイヤーが共有する一定のサイクルで回っており、ゲーム内時間での夜は1日に14~15回しか回ってこない。
その時間内に晴れた渡りの凍て地の山頂を何度も訪れなくてはならず、そもそも条件からして厳しい。
更にランダムで登場したりしなかったりする。
渡りの凍て地はロード時間が長く、SSD換装していないとこれもまた苦痛である。
蒐集家の極み
各地のテトルーやガジャブー、ボワボワと物々交換すると、オタカラ情報を教えてもらえることがある。
各地にそれぞれ10ずつあるその暗号を解いてオタカラにたどり着くと、アイテムが手に入る。
地域によってオタカラ情報は1つずつしか保持できず、次のオタカラ情報を手に入れるには今あるオタカラ情報の暗号を解いて、オタカラを入手する必要がある。
オタカラの暗号はなかなかに頭を使う代物で、どうしてもわからなければ攻略サイトに頼ってしまっても良いだろう。
自慢のコレクション
アイスボーンではマイルームを模様替えできる。
模様替えのための家具を一定種類以上集めるとこのトロフィーが手に入る。
家具は納品依頼で手に入れたり、購入したりできる。
一流の観察記録師
獣人族学者から依頼され、各地でアイルーやテトルー、ガジャブーなどを写真に収める。
条件を満たすと次の依頼を出されるので、アイスボーン発売当初から存在する依頼をすべてこなすとトロフィー獲得。
アップデートにより追加された依頼は対象ではない。
また、依頼の達成度に応じて金評価だったり銀評価だったりするが、銀評価でも達成であることに変わりはなく、全て金評価にする必要もない。
助け合いの精神
マルチプレイ限定トロフィー。
マスターランクのハンターとして、下位・上位のハンターのクエストを10回手伝うことで入手できる。
マスターランクに上がっていないハンターが貼り主であるようなクエストを手伝う必要があり、プレイヤー人口の中のマスターランク比率が上がるほど取得しにくくなることが予想される。
真のミニチュアクラウンコレクター/真のビッグブラウンコレクター
前作同様、最難関トロフィー。
アイスボーン発売当時に実装されている、サイズ変動のあるモンスターすべてに最大/最小金冠をつける。
ワールドのアップデートで追加されたイビルジョーやナナ・テスカトリも対象に含まれる。
一方で、アイスボーンのアップデートで追加されたジンオウガ亜種、ラージャンは対象外。
アイスボーン追加モンスターだけでも26種類が対象になっており、出ないときは本当に出ない。
なお、今作の救済クエストは2020/01/12の執筆時点で一つだけ。2020年始に配信されたパオウルムー亜種最小確定クエストのみである。
アイスボーンは金冠が出やすいという説もあるが、筆者は正直なところ半信半疑である。
歴戦や金枠の多い調査クエスト、導きの地Lv7で金冠が出やすいが、イャンガルルガには歴戦個体が存在しない。15
調査クエストがなかなか集まらないモンスターでもあるので、古代樹の森で報酬の良いクエストのおまけに出現したら積極的に狩っていくと良いだろう。
筆者はアンジャナフ対象の金枠4つのクエストにおまけで出てきたガルルガで最大最小両方の金冠を取得した。
なお、狩猟数は95。129やった怒り喰らうイビルジョーに次いで2位。
調査クエストの温存のためにオンラインストレージによるバックアップを利用する手段もあるようだが、筆者はオペミスが怖くて利用していない。
最終的に、アイスボーン追加モンスター+ナナ・テスカトリの金冠をすべて取得するまでに狩猟した数の平均は44.85だった。
ジョー、ガルルガ、ギエナ、バゼル、バフバロが狩猟数多めだったのに対し、傷ガルは13で両方揃っているし、ディノバルドは18で揃っている。偏りが大きい。
生放送やdiscord通話でのサポートがなかったら間違いなく心が折れていただろう。
日頃から一緒に遊んでいる友人や、生放送で来てくださったリスナーの方々に深く感謝している。
全フリークエストクリア
なんと、これはトロフィーの対象になっていない。
MR100までに登場する全てのフリークエストをクリアすると、歴代看板モンスターを闘技場で連続狩猟する「冠する者たち」が登場する。
MR100以降に登場する全てのフリークエストをクリアすると、歴戦テオナナカーナと通常ことネギを連続狩猟する「新大陸の狩人達よ」が登場する。
後者をクリアすると、メンバーリストや集会エリアでのハンターネームが黄色になる。
筆者も頑張ったが、マスターランクでテオに行く機会がほとんどなかったため、まずテオで1乙。
ナナとも久しく戦っていなかったため、ナナでも1乙し、時間的にも雲行きが怪しかった。
なんとかネルギガンテを倒す頃には、残り時間5分程度になってしまっていた。
総評
追加ディスクではあるが、一作大きなゲームをやり終えた感覚がある。
ワールドの頃から大きくシステム的な変更があり、そういった意味で新鮮ではあった。
トロコンまでにかかった期間は約4ヶ月。ヒイヒイ言いながらクリアしたEDF5と同等レベルに時間がかかっている。
ワールドのようにもう少しゆっくり長い目で遊んだほうが精神には優しかったのかもしれない。
今作はワールド以上にマルチプレイを前提とした味付けになっているように思われる。
ソロで黙々とやれる歴戦のハンターであればまだしも、そうでない場合はアイスボーンの強力なモンスターたちに悲鳴を上げることになるだろう。
これから始めるプレイヤーは、一緒に遊んでくれる先輩ハンターを見つけておくと良いかもしれない。
期間限定要素については前作の記事でも述べた通り。
特にムフェト・ジーヴァはもう少しライトに遊べるようなコンテンツになってくれないものか。
美しいワールドの世界で、かつてしのぎを削ったモンスターたちと再び出会えたところは、シリーズプレイヤーとしてとっても嬉しい。
調整に不満が残る部分はあれど、今回も総じて良作だったように思う。
ひとまずは、一緒に金冠マラソンを走ってくれた、そしてまだ走り続けている友人のサポートをしながら、これからのアップデートもゆっくりと楽しんでいきたい。
- なんと、全ての戦闘BGMにこのアレンジが用意されている。
- レア装飾品救済クエスト「我が名はヴォルガノス」。これ自体は実はワールド時代からあるイベントクエストではあるのだが、心眼珠の重要性を当時理解していなかった。
- 怒り状態が解除されるタイミングのみになった?
- まれに傷がつかないことがある。マルチのみ?
- ストーリーで狩猟も生態系との調和の形であるという言及があり、誰が言い出したか、モンスターを狩猟することを「調和する」というようになった。効率的に調和することができるため、調和砲というわけである。
- 弱点特効はこの傷つけシステムに合わせて、傷ありで従来と同等の性能になるよう調整されている。
- ただし、スリンガー弾が落とせる回数が決まっており、1体のモンスターから3回程度までしか落ちない。
- ムフェト・ジーヴァ戦のみ例外で、全武器種で1回で傷がつけられる。
- 最大HPの2~3%程度?
- だいたい2回ぶっ飛ばすか、2~3回向き変更すると怒る。
- 金冠マラソンでクエスト対象以外を狩りたい時とか。
- 筆者もよくペアでプレイしていた。
- まれに1回しか拾えないモンスターもいる。
- もっとも、5000体以上狩る必要があり、現実的ではないようだが。
- 傷ついたイャンガルルガになってしまい、別種扱い。