【ゲーム感想】メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~ DX

目次

  1. 前置き
  2. アールズ王室で食糧問題に関する教育が重視されている
  3. マキナ領域は2周目でもいける
  4. 変異エントが出なかったので結局3周した
  5. 総評
  6. 関連記事

前置き

筆者はすでにメルルのアトリエplusをトロコンしている。
本作はメルルのアトリエplusのベタ移植版であり、既存の記事に任せられる部分は省略する。

アールズ王室で食糧問題に関する教育が重視されている

シナリオ面は4年前にプレイした時のものをなんとなく覚えていたのだが、当時気づかなかったことに気づいた部分もある。
アールズの(少なくとも、観測できる限りでは)王室及び関係者において、空腹に関する教育が重視されているらしいことだ。

ホムvsケイナの一連のイベントの終盤、3戦目の買い物勝負で、ホムたちは空腹を訴えるネコに持ち帰るべき食材を与えてしまう。
そんなホムたちをメルルは「空腹は辛いことだから放置してはいけないんだよ」と優しく許し、褒めるシーンがある。

10代の若い少女、それも食に困ることなどなさそうな王女の考えにしては妙に成熟していると、4年ぶりにプレイした筆者は小さな違和感を覚えたのだが、別のイベントのルーフェスとの会話で納得した。

アールズ王国はデジエの代で一度、食糧難を経験している。
メルルやルーフェスは幼少の頃に、かなり印象に残る形でその経験談を聞かされていたに違いない。

思えばルーフェスが開拓を始めるにあたって真っ先に取り組んだのも食糧問題であった。
ハンデルの森を開拓し、農地を作ることから着手したのは、こういった食糧問題に対する教育の成果であったのだろう。

ジオが人参の形を知らないイベントは、彼が食糧に困った経験がない1ことを暗に示しており、この問題についてジオはアールズ王室と対比的に描かれている。2

マキナ領域は2周目でもいける

筆者は4年前の記事で、マキナ領域の攻略は3周目以降などと書いた。
が、エンディングコンプしつつ装備とアイテムをしっかり揃え、2周目で突破することに成功した。

神秘のアンク、そして影の言霊・魔の言霊・聖なる言霊・黒の元素つきの高火力ジオ様を用意したら、マシーナオブゴッドに割り込み以外の行動をさせずに撃破できた。

ジオのスキル「瞬閃」は、使用後一定確率で連続行動できるスキルであり、連続使用回数によって確率が減っていく。
しかし、影の言霊によって2回行動するので、1回目に別の行動、2回目に瞬閃を入れることにより、連続行動回数をリセットしながら延々と動き続けるジオ様を見ることができる。
魔の言霊によって、毎ターンダメージを受ける代わりに火力を大きく強化し、聖なる言霊で受けたダメージをMPに還元し、黒の元素で与えたダメージをHPとして吸収する。永久機関である。
「動く前に、終わらせてやる」を有言実行するのは、さすが大陸最強の剣士と言うべきだろう。

瞬閃は極稀に連続行動判定が失敗する。3
その場合は落ち着いて、メルルとトトリでアンクを使って強引に行動順を押し上げてやると良い。

マシーナオブゴッドの割り込みカウンターで戦闘不能にされることはあるので、いざというときのリカバリー用エリキシル剤などはもちろん作っておく必要がある。
戦闘の合間にLPを回復しておく必要もある。

変異エントが出なかったので結局3周した

変異エントの出現条件はマキナ領域の3リス撃破。
ただし、ヴェルス山のイベントがある時点まで進んだ状態4だと変異エントの手紙が来ない。
筆者はこれに引っかかり、変異エント撃破のためだけに3周目を走ることになった。

マキナ領域のための装備を作り込み、そして突破する頃にはもう5年目3月20日5だったのだ。

総評

メルルのアトリエplusは、筆者がトロコン勢になるきっかけとなった作品であり、非常に思い出深い。
今回はロロナ、トトリと続けてプレイしたため、シリーズの雰囲気や進化の過程を感じながら遊べてとても良かった。

当時は影が薄いと思っていたケイナだが、改めて見るとメルルとの絡みはかなり感情が大きめに描かれていて、百合としても当時より楽しめたような気がする。

さて、発売から1年3ヶ月経ってしまったが、ようやく積んでいたルルアにとりかかれる。

関連記事


  1. あるいは遠い昔のこととして忘れてしまった。
  2. ネコに食糧を分けてやるイベントは、あくまで弱者を見捨てないマスク・ド・Gの優しい性格の描写であろう。
  3. 2~3%程度の確率か?あるいは、割り込み行動の直後に失敗しやすかった気もする。
  4. フラクタル氷爆弾を作っていざ火山の化身を倒すぞ、というところだった。
  5. エンディングまで残り10日。