【ゲーム感想】世界樹の迷宮5 長き神話の果て
目次
前置き
筆者は世界樹の迷宮シリーズを(不思議のダンジョン以外)全てプレイ/クリア済みの熟練冒険者である。
難易度は当然ADVANCED。これまで通りアイテムの使用禁止縛りでクリアした。
本作のみならず、過去のシリーズ(新・世界樹の迷宮シリーズ含む)のネタバレが飛び出す可能性に注意されたい。
グラフィックス
いつもの世界樹だし、いつもの日向さん。
背景グラフィックもいつもの通りで、3Dダンジョンもモンスターグラも特筆すべきことはないくらいいつも通りにきれい。
サウンド
いつもの古代サウンド。
4や新・世界樹シリーズからの傾向として、戦闘BGMがかなりヒロイックな展開に寄ってきている。
特に今作は先制した際のイントロが非常にかっこよく、メロディアス。
そこにお気に入りのキャラクターボイスが加わろうものなら、冒険者魂が声なき雄叫びをあげる事間違い無しというものだ。
そして、3以降恒例の**の果てシリーズアレンジ登場。
オリファントで序盤に聞いてしまうプレイヤーもいただろうが、筆者はクリア後に初めて聞いて、感極まってしまい声が出た。
特に、キャップ解放3ボスの初戦は冒険を支えてくれたNPCとの共闘でもある。
冒険者の心を全力で燃やしに来ている。
ただひとつ、戦闘サウンド面の演出で気になることがあるとすれば、ボイス再生頻度が新・世界樹シリーズよりも少なくなっているところか。
新・世界樹シリーズでは先制したりされたり、そうでなくとも敵遭遇時に弱点を教えてくれたりと、非常にやかましい戦闘だった。
今作では意図してかどうか知らないが、遭遇時や逃走時のボイスが収録されていない。
ボイスのやかましさには賛否あるだろうが、自分としては新・世界樹シリーズ相当のやかましさは欲しかった。
いつになるかわからないが、これについては次回作に期待というところ。
戦闘以外でも、ジェネッタの宿はずっとそこで放置してしまいたくなるほど良い。
サックスとピアノが非常に綺麗で、そこに挟まるジェネッタの放置ボイスが心を癒やしてくれる。
プレイヤー用キャラクターボイス
特に野郎ボイスはキャラの濃いものが多く、汎用性に欠けていたように思う。
しかしながら個人的な好みには合致していたので、自分としてはさほど気にならなかった。
大川透や瀬戸麻沙美等、好きな声が多かったし、声をベースにキャラメイクする楽しみもあった。
シナリオ/キャラクター
サウンドのところで語ったとおり、演出面について言えば非常に熱いのだが、シナリオはナンバリングシリーズの伝統以上に薄味となっている。
シナリオ上のヒロイックな演出については新・世界樹シリーズに全て任せ、こちらは淡々と冒険者の想像に任せるスタイルにしたということだろう。
しかしながら、これまでのナンバリングシリーズで恒例だった対ライバルNPC戦がなくなってしまっている。
レン&ツスクルに始まり、アーテリンデ&ライシュッツ、オランピアorクジュラ、ローゲル等、過去作の熱い展開を思えばこれを外されてしまったのはやや悔やまれる。
レムス君を見た時に「あ、こいつどこかで敵対するな」なんて思った熟練冒険者は少なくないことだろう。
メリーナさんやソロル&リリ等、それぞれの正義を賭けて敵対する素質のあるキャラもいた。
5層ボスとの戦いも、歴代シリーズと比較してシナリオ上の意味が極めて薄くなっていた。
ヴィズル、オーバーロード、ザイフリートorグートルーネ、楽園への導き手と、どれもキャラクターそのものや撃破すること自体がシナリオに深く関わっていたが、今作はただの障害物である。
「そこの雑種、疾く失せろ」とでも言わんばかりに冒険者たちによって無慈悲に撃破され、しかも歴代5層ボスとしては初めて、周回せずに復活する。
このことからも、ストーリー上で特に重要な存在ではない扱いを受けていることが伺える。
しかしながら、今作のスゴイところは5層に入った途端に世界観が全て一瞬にして理解されるというところにある。
1の5層に入った時ほどの衝撃こそなかったものの、メインシナリオを薄めにして5層の世界観で魅せるのは旧1や旧2に近いものを感じる。
シナリオが薄味とは言え、冒険を支えてくれるNPCは魅力的。
ジェネエッタ
今作さいかわの糸目。3の糸目君と並び、歴代さいかわもありそう。
放置ボイスがいちいち面白く可愛いので、ついつい宿屋で放置してしまう。
度々クエストで樹海に踏み入っては冒険者の肝を冷やすド天然。度胸があるとも言えるか。
vsドリアード初戦では犬狼ハウンドとしてパーティin
状態異常が通りやすい相手ということもあり、混乱や腕/足封じを持っている彼女は非常に優秀。
間違ったコトワザも面白いので、階を潜るたびに彼女と会話するのも楽しみになる。
上と下に一人ずつ姉妹がいるらしいが、その存在は彼女との会話やクエスト等のテキストから断片的に知ることができるのみである。
よく台詞に「おねいちゃん」が登場するので、実はお姉ちゃん子なのかもしれない。
「ッ! このケーキ、おいしすぎではッ!?」
「よくぞ戻られた勇者たちよ。なーんて」
CVは中村桜。はいふりの万里小路さんと同じ人だが、演じ方は全く違う。
セリク
ブラニー族のアイテム屋。
終盤は特に、装備の強化でお世話になるだろう。
「ヤッターウマクイッタヨー」
CVは金田アキ。遊戯王5D’sの二代目カーリー、ZEXALの徳之助、TFシリーズのモブキャラも演じている。
メリーナ
ルナリア族の酒場の女将。お色気枠。
vsラミア初戦では破霊ネクロマンサーとしてパーティin
こちらもネクロマンサーを用意し、4層のワームをゾンビパウダーで死霊に変えてから行くと、死霊射出カタパルトとして非常に役に立つ。
「ゆっくりしていってね」
CVは岡村明美。長いキャリアを持つベテラン。
ONE PIECEのナミ、テイルズオブシンフォニアのしいなと同じ人。
エドガー
ギルド長。甲冑の下が謎に包まれているのは2のマリオン同様だが、彼は作中では甲冑の下を一切見せてくれない。
釣りバカ。
vsオリファント初戦では砲火ドラグーンとしてパーティin
バスターカノンの火力が頼もしい。
「お前たちか」
CVは坪井智浩。ティアーズ・トゥ・ティアラのタリエシンと同じ人だが、キャラクターの性格上、演じ方はまるで違う。
レムス
評議会のNPC。王族らしい。
3や4で王族がやらかしているからか、裏切る予想をしていた冒険者もいることだろう。
結局そんなことは全くなく、見た目に相応の少年の心を持ったキャラクターだった。
評議会がドロドロした世界で、成果を上げすぎた冒険者をアルカディアの利権のために始末せねばならず、みたいな展開もない。
料理マスタリにガン振りしていて、お前さん本職はどっちだというくらい料理している。
「誠に残念だよ」
CVは小松未可子。遊戯王ZEXALの小鳥、艦これの秋津島、照月と同じ人だが、それらと違い低めの少年声で演じている。
ソロル
冒険序盤で出会うリーパーの少女。オレっ娘。
リリとのコンビがレン&ツスクルや、アガタ&カナエに似ていて嫌な予感がした冒険者も少なくないはず。
しかしながらそんなものは杞憂に過ぎない優しい世界だった。
典型的なツンデレお人好しタイプで、素直一直線なリリとは良い関係に見える。ほのかなキマシの香り。
割とチョロイン臭もする。
vsドラゴンゾンビ初戦では死遠リーパーとしてパーティin
贖いの血で回復役として活躍してくれる。
CVは雨宮天。はいふりのもかちゃんと同じ人。
リリ
冒険序盤で出会うネクロマンサーの少女。ロリ枠。
NPCの中では最もシリアスなバックストーリーがあるのだが、明るい声のせいでそんなにシリアスに感じられない。
ネクロマンサー特有の血色が非常に悪い肌さえ慣れてしまえばとてもかわいい子。これはソロルもイチコロですわ。
「みんなー」
CVは加隈亜衣。WIXOSSのるう子、アスタリスクのユリスと同じ人。
白衣性シリーズにも出演しているらしい。
タウンクライヤー
いったい何者なんだ……。
CVは川原慶久。世界樹の迷宮シリーズ公式生放送の天の声こと世界樹おじさん。
遊戯王GXのマッドドッグ犬飼、5Dsのルドルフ、カップラーメンマン、禁書目録の青ピ、ガルパンの秋山殿の父上と同じ人。
新・世界樹の迷宮のオレルス(メガネ)も演じている。
アルコン
最後はこいつを殺すのか、と熟練の冒険者なら考えてしまうあの子。
一応メインシナリオに関わる人物なのだが淡々としすぎていて、そんなに印象に強く残らない。
6層での姿は「来るぞ遊馬!」とか言いそう。
毎階層挟まる彼女のポエム大好き。
CVは悠木碧。鹿目まどか、BLAZBLUEのプラチナ、ワンパンマンのタツマキと同じ人。
システム
不便なUI
いつもの世界樹。かと思いきや、UI的に歴代作よりもやや不便になってしまったところが目立つ。
キャラステータスからAボタンでスキルリストを表示できていたものができなくなってしまったり、
メニュー選択時のカーソル移動がもたついたりする。
メニュー画面のメニューリストが左側縦に並んでいたものが横一列になり、しかし十字キーは縦でも操作できるというやや直感から外れた挙動をする。
マッピングのアイコンは増えたが、1層でしか使えないようなものまで含めて存在し、いちいちそれを選択するためにアイコンパレットを引っ張り出すのは面倒だった。
NX移行に向けたクロスプラットフォーム向けのゲームエンジンに変えてここまで再現したが納期の関係で練り込み切れなかった、とかだろうか。
これまでのシリーズで順当な進化を続けていただけに、ここに来てUI面で後退してしまったのは残念と言う他ない。
フロアジャンプ調整
新・世界樹の迷宮で導入されたぬるゲー要素フロアジャンプだが、今作ではかなりバランス良く調整されている。
各階から冒険をスタートすることができる代わり、フロア内でのフロアジャンプは撤廃された。
フロア内でのフロアジャンプはともすれば「アリアドネの糸」の存在意義をほぼ完全に失わせるものであり、楽はできたが本当にこれでいいのか感はあった。
5の仕様となってからは、帰りは糸、行きはフロアジャンプでというサクサクかつ糸忘れの危険もある良い塩梅になったように思う。
(筆者はアイテム使用禁止プレイをしているため、糸など無くても全く問題ないのだが)
溢れる食材
採集ポイントと同じように、特定スキルを持っていると迷宮内で食材を手に入れることができる。
また、食材所持欄に一定以上空きがあり、特定のイベントをこなした後であればジェネッタからも食材をもらうことができる。
酒場でNPCが食材を売ってくれることもある。
これらの消費は基本的にHP/TPの回復か、焚き火ポイントでの料理であるが、消費できないでいると貯まる一方になる。
預けたり売却したりできない食材はあっという間に所持限界量に達してしまい、迷宮内で食材ポイントを見つけると「ハズレ」扱いになってしまいがち。
限界量を超えて採取しようとするといちいち捨てるためのUIが表示されることもあり、筆者はアイテム使用禁止(ただし食材は使用して良い)という縛りになってしまった。
実際のところ食材や料理の回復効果に助けられた回数は片手で数えられるほどもなく、適宜消費してもやはり食材ポイントはハズレ扱いだった。
料理のレパートリーもさほど多くなく、新2のレジィナさんが恋しくなるほどである。
二つ名システム
戦略の幅を広げる面白いシステムだった。
パズルのピースとしてはかなり面白い試みで、特に多種多様な縛りプレイで輝くシステムだと思う。
通常プレイでは好みの構成でプレイすれば良いし、縛りプレイでは幅広い選択肢が用意されているので攻略のために組み合わせるパズルが面白い。
筆者は全二つ名のキャラクターを作成して楽しんだが、天寵を告げし巫子だけは最後まで使うことがなかった。
二つ名スキルやステータスをベースに縛りプレイの内容を考えてみるのも面白いかもしれない。
プレイヤーにやれる事の幅が広く、多種多様な縛りプレイが想定できるという意味ではFF5に近いバランスなのかもしれない。
やりこみ
アイテム使用禁止
フロアジャンプがなくなったため、アイテム使用禁止縛りは新・世界樹の迷宮シリーズに比べやや面倒になった。
とは言え4以前のシリーズと同じ、かと思いきや、スキルによる帰還補助も全力逃走でフロア開始点に戻れるのみとなり、糸禁止ではそこそこ時間を取られるようになっている。
慈悲ハーバリストがいれば回復面で困ることはなく、TPの消費についても熟練の冒険者の勘で帰るべきタイミングを見極めれば全く問題なかった。
5層ボス撃破後
これまでのシリーズではシナリオクリアと呼ばれていたもの。
熟練冒険者の間ではチュートリアル終了後とも言う。
6層のマップは非常に良く出来ていて、FOEを避けるか倒すか、どのマスを踏めばどうワープするか等、これまで培ってきた冒険者の勘を総動員して挑む迷宮だった。
しかしながら敵遭遇率が異常に高く、ウォーロックのインビジブルなしでは到底やる気が起きないものだった。
6層ボスはプレイヤーにできる事の幅が広いので「どうとでもなる」という意見が散見される。
いろんな倒し方で料理されるボスの動画が上げられているので、気になる人は探してみると良い。
縛りなしなら楽な方法がいくらでもあるのだが、縛りを加えると途端に熱いパズルになるタイプのボスである。
ゲームバランスの設定としては理想的と言えるものなので、縛りプレイヤーはぜひ色々な縛りに挑戦してほしい。
縛りプレイをしない人にも(ある程度RPGの心得があれば)難易度ADVANCEDでのコンプリートが達成でき、更に上を目指す人は縛りプレイで楽しいパズルを挑むことができる。
RPGの心得がない人には難易度BASICで楽しめると、全方位隙がない。
条件ドロップ収集
アイテム使用禁止には当然、解剖用水溶液禁止も含まれる。
のだが、毒ダメージ撃破や呪い反射ダメージ撃破等、苦行としか言えない条件ドロップも存在する。
そのため、一度でも条件ドロップを入手した相手に対しては解剖用水溶液を使用しても良い縛りとした。
歴代シリーズでも同様の感想だったが、特に呪い反射ダメージが鬼畜そのもの。
災厄へ至る病とアンデッドキングの条件ドロップは普通に狙うには神経を使うので、特に縛っていない人は水溶液推奨。
他にもドリアードの毒ダメージ撃破や、ドラゴンゾンビの瘴気爆発ダメージで撃破等が面倒な奴筆頭。
周回プレイ
強くてニューゲームが存在するが、今作は特に周回しなくてもコンプリート可能。
唯一品を複数手に入れる等したい場合や、特定クエスト/イベントをもう一度見たい場合は周回の必要あり
今作だとアサルトワディを量産したり、ソロルやリリのイベントをもう一度見たい場合か。
アルカディアの王冠が量産できるかは不明。おそらく可能と思われる。
総評
世界樹の迷宮シリーズファンが待ち望んだ待望のナンバリング新作だったが、期待が大きすぎたが故に不満も少なからず感じられる。
(が、全くオススメできないというほどひどいものではなく、些細な不満点が積み重なっている感じ)
次回作でしっかり持ち直してほしいものである。
初心者に進めるにはちょうど良い難易度で、4と同じくらいか少し簡単になったくらいではなかろうか。
シリーズで最も難易度が低い作品首位争いができる程度には、低難易度だったように思う。
シリーズの難易度比較は個人的には下記の通り
旧1>旧2>3>新1=4=5>新2
難しければ難しいほど良いというものでもなく、特に旧1はプレイヤーができることの幅が少ないが故の難しさだった。
3になってからサブクラス登場でプレイヤーのできることの幅がかなり増え、相対的に難易度が下がっている。
4は3DSへの移行で実験作としての意味合いが強かったからか、ボリュームも難易度も抑えめ。
新シリーズはストーリーを楽しんでほしいという意図からか難易度がマイルドに設定されているのだろう。
それらを経て発売されたものとしては5は難易度もボリュームも少し控えめな印象を受けた。
とは言え歯ごたえが全く無かったかというとそうでもなく、やはり5層クリア後はかなり楽しめたし、
そこに至るまでもマッピングは(アイコンや色周りのUI以外)気持ちよくできた。
BGMも良いし、ボリューム控えめとは言え遊びの幅は広かったので、細かい粗はあれど個人的には十分に満足した。
世界樹ってどれからやればいいの?
発売ハードの関係上、旧1、旧2、3をやるつもりならそれらを先にやることをオススメ。
(4以降、3DSになった関係でBGMの音質等が格段に良くなっている)
また、1及び2は新・世界樹の迷宮シリーズとして3DSでリメイクされているため、今からプレイするのであればそちらになるだろう。
それらはストーリーモード以外にも旧仕様と同じくプレイヤーがキャラクターを作成して遊ぶクラシックモードが用意されている。
しかしながら、「さほどでもない」等の世界樹の凶悪さを全力で感じたいというプレイヤーに対しては旧1のプレイをオススメしたい。
旧2はバグがやや多く、マッピングの挙動にクセがあるのでどうしてもやりたい場合以外はスルーして良い。
発売順は旧1→旧2→3→4→新1→新2→5
5以外はUIが順当に進化しているので発売順にプレイすることをオススメ。
(旧1、旧2をスルーするなら)3→4→新1→新2→5
5に関してはUIに若干の後退が見られるため、いつやっても良い。
過去作とのつながりは目立つ部分では全く無く、クエスト等のテキストでほんのり匂わされる程度。
シナリオの傾向もまとめると以下のようになるので、気になるものからどうぞ。
ナンバリング | シナリオの傾向 | 特徴 | 難易度 |
---|---|---|---|
旧1 | 淡々とした薄いもの。5層の世界観で魅せる | 伝説の始まり。5層が美しい。6層27Fが神マップ | ★★★★★ |
旧2 | 淡々とした薄いもの。5層の世界観で魅せる | バグ多め。キャップ解放マラソンが地獄。4層がキレイ | ★★★★☆ |
3 | 鬱展開気味。 | サブクラスシステム。航海システム。マルチエンド(コンプに要3周) | ★★★☆☆ |
4 | 熱血ヒロイック。 | 3DS移行。特定NPCがギルドに加入 | ★★☆☆☆ |
新1 | 熱血ヒロイック。 | 1のリメイク。ストーリーモードが賑やか | ★★☆☆☆ |
新2 | 熱血ヒロイック。 | 2のリメイク。OPアニメがキレイ。おっさん好き向け | ★☆☆☆☆ |
5 | 淡々とした薄いもの。 | 最新作。縛りプレイ向き。キャラメイクにボイスあり(OFF可) | ★★☆☆☆ |