【ゲーム感想】ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~
目次
前置き
筆者はアーランド/黄昏/不思議/ライザシリーズをプレイ済み。
本記事にはユミアのアトリエ本編のネタバレを含むため、未プレイの方は注意。
グラフィックス
オープンワールドにしたことや、全体的に重苦しいテーマを扱う作風を反映してか、ライザシリーズほど鮮やかな色彩は見られない。
地方によってマップの雰囲気が違うは違うのだが、全編通して暗い印象が拭えず、広大な世界を駆け抜ける爽やかさは感じにくかったように思う。
キャラクターのモデルは激しいモーションを優先したのか、ちょっとポテっとした可愛らしい感じになった。これはこれで好き。
イベントスチルは、ムービーの中で使われることがある。
自動で進んでしまうため、じっくり眺める機会がないのがさみしい。
なんと、温泉スチルが2枚ある。
サウンド
本作において、BGMはさほど印象に残らなかった。
じっくり聞けば良い曲ではあるのだけど、ゲームスピードが上がって操作が忙しくなった分、BGMに意識を回す余裕がない。
フィールド曲はしっとりめ、戦闘はどことなく阿知波さん風味? 翠雨、Dramatic Encounter辺りが好き。
目立たない要素ではあったが、ゲームを邪魔しないいい塩梅に溶けていたとも言える。
OPの迷宮シナプスは、アトリエシリーズには珍しい1男性ボーカル曲。
サビのボーカルが非常に気持ちいい。
シナリオ/キャラクター
正直なところ、本作のシナリオについては、あまり高く評価できない。
ユミアたちの動機に関する根拠の描写が弱かったり、大きな伏線が未回収のまま終わってしまったりしている。
バシリウスたちと対決するメインストーリーよりも、リヒトの暗躍に関するサイドストーリーのほうがコンパクトでよくまとまっているように感じた。
一方、キャラクターの描き方については、流石のアトリエシリーズ。
それぞれのキャラクターが魅力的で、なおかつパーティメンバーが最終的に仲良しになるので、メインストーリーの重苦しさに比していい具合に癒やしになっている。
ユミア・リースフェルト
錬金術士イリーネ・リースフェルトの娘。幼少の頃、母に教わった錬金術を深く愛している。
シリーズの錬金術士の中でも異質で、釜をかき混ぜるのではなく、踊ることで調合する。2
ストーリー最序盤は、デューラー領のマナ災害のせいでかなり周囲からの目が厳しい。
本人は特にめげることなく、粛々と錬金術でみんなを助け、信頼を勝ち取っていく。
この過程の描き方はとても良かった。
ストーリー後半になり、パーティメンバー同士の信頼が強くなると、フラミィだけでなく他メンバーとも軽口を叩き合う場面が多く見られる。
この観点で言えば、エンディングでフラミィとの別れを受け入れるところまで含めて、ユミアの親離れを描く作品だったのかもしれない。3
CV倉持若菜。EXTRAのおまけボイスを聞くと、かなり素の声がユミア。
フラミィ
ユミアに付き従う相棒。
超高性能探索補助装置の自称に恥じない働きをする。
伝想器から記録を読み取ったり、あるいは周囲のマナから記憶を読み取ったりできる。プロセラの動力になったりも。
ユミアの母イリーネが残したもの。アラディスですら類似の技術が発見されていない作中随一のオーパーツ。
ラスボス戦で唐突に退場する。
おそらく、プロットの段階からフラミィとの別れは意図されていた4ものだが、シナリオ上うまく組み込めなかったものと思われる。
CV阿澄佳奈。イリーネも同じ。
GOD EATERのエリナ、ルルアのアトリエのエーファ、ネプシリーズのブラン、のんのんびよりのこまちゃん、はいふりの鏑木美波、崩壊シリーズのブローニャ、銀狼の人。
アイラ・フォン・デューラー
明るい女の子。ユミアと同年代。
デューラー領の事故で親友を亡くし、ストーリーが進んで信頼が増すと親友をユミアに重ねてしまったり、それを後悔したりする。
ユミアが高所落下して気を失い、目を覚ました後の会話が熱い。
兄ヴィクトルとは意見が食い違うことが多いながらも仲が良く、生意気な弟属性のルトガーとはよく反発し合うも、これも仲の良さからくるじゃれ合い。
基本的に誰とでも仲良くなれるタイプだと思われる。
ヴィクトルもそうだが、ヴェスペルとの因縁に関する描写が次第に薄まっていく。
過去に固執するバシリウス勢力との対比という側面はあれど、もうちょっと内面を描いてくれると嬉しかったのだが。
CV前田佳織里。アサルトリリィの叶星様、崩壊スターレイルの霊砂、ニジガクのしずくの人。
ヴィクトル・フォン・デューラー
アイラの兄。天然クソ真面目お兄ちゃん。
実直が服を着て歩いているようなクソ真面目さで、どちらかというと真面目寄りなユミアをして真面目だと言わしめている。
ルトガーはいい加減な男かと思いきや、やることはちゃんとやるタイプであり、ヴィクトルもそれを認めて信頼している感がある。
お野菜が苦手でお肉ばかり食べがちなところはちょっと親近感わく。
ニーナが5秒で寝られると言った時に、「僕は3秒で寝られるぞ」と対抗心を燃やすなど、かなりかわいいところがある。
CV古川慎。ワンパンマンのサイタマ、Fate/Apocryphaのアキレウス、崩壊スターレイルのジェパードの人。
堅物騎士ということもあり、本作の演技はジェパードのそれに近い。
ルトガー・アーレント
優秀だけど生意気な弟属性。実際には血縁者は登場しない。
元々は孤児で、危険な行為の記憶を売って生活していたが、エアハルトに保護されて以降、息子のように育てられる。
暗い過去を持ちながら、本人はそういう素振りを一切見せない。かなり割り切ってるタイプ。
冒険者としてというか、これまでの人生経験からか、人に対する観察眼は確かなようで、ニーナが隠し事をしていることを真っ先に見抜いている。
お化けを怖がるところがある。
CV福山潤。DFFのたまねぎ剣士、ゼンゼロのヒューゴの人。
ニーナ・フリーデ
ミステリアスな女傭兵。その正体は旧アラディス帝国時代に作られた第一号ホムンクルス。
故郷のアラディスならば博士に関する情報が見つかるかもと調査団に参加。その後、シナリオ中盤まで自身の正体を隠し通す。
可愛いもの好きで、レイニャをやたらモフる。
マリナ博士の娘ニーナの記憶を埋め込まれるも、結局自分は博士の娘にはなれなかったと結論づける。
記憶を引き継いだからと言って本人になれるわけではない、というのはバシリウスに刺さる。5
素早さを上げると火力も上がってしまうせいで、おそらく作中最強?
CV小松未可子。世界樹5のレムス、原神のマーヴィカ、崩壊スターレイルの飛霄の人。
レイニャ
ケモミミ担当。ウェルクスの一族だが、ストーリー上はそんなに目立たなかったかも。
オドオド系小動物。フェイスチャットのアイコンでよく白目をむいている。
アドベントに入ると豹変するらしいのだが、本作の戦闘バランスが邪魔して全く見ずに終わってしまった。
CV青山吉能。後藤ひとり、ブルアカのルミ会長の人。
エアハルト・ボールマン
アラディス調査団の団長。元は騎士だったようだが、デューラー領のマナ災害で脚を負傷し、前線から退いた。
ユミアの良き理解者であり、かなり理想の上司ムーヴしてくれる。
CV三宅健太。ジョジョ3部のアブドゥルの人。
コルレオニス
敵サイドで一番喋ったのは彼じゃないだろうか。
青い狼の姿をした変異体で、モノクルをしている。
おそらく旧アラディス帝国の科学者だった人物だが、詳細なパーソナリティは語られない。
彼に限らずバシリウスサイドの描写はかなり少なく、シナリオ上の物足りなさを感じさせる。
てっきり、一度倒されてもあっさり記憶を移植されて蘇るくらいやってくると思っていたが、退場したらそのまま出てこない。6
CV子安武人。かなりテンション高めの演技で、おまけボイスによれば、だいぶ喉に負担がかかっていたらしい。
リリーボレア
変異体。過去に適性ありと診断されたがために、錬金術によって無理やり変異体にさせられた人。
錬金術士をひどく恨んでおり、ユミアに凄まじい敵意を向けてくる。
バシリウス相手には特に反抗したりしていない……というより、コルレオニスによって押さえつけられている?
アラディス復活の暁には元の肉体に戻れるよ、とか言われていたが、それを信じているかどうかはもはや怪しい。
バシリウスサイドでの立ち位置がいまいちわからないものの、コルレオニスとの関係を見るに、隷属させられているようである。
ユミアたちも対話不可のため撃退7してしまうが、とにかく報われないお人。
CV日笠陽子。はたらく魔王さまの勇者、ふし幻の魔理沙、バンドリの宇田川巴、リディー&スールのアトリエのミレイユさん、原神のエミリエ、ゼンゼロのイヴリンの人。
ヴェスペル
変異体。デューラー領のマナ災害の際に目撃されているが、それ以上は推測。
彼がマナ災害を引き起こしたとアイラたちは結論付けているようだが、決定的な証拠は出てこなかった。
どころか、彼がなぜデューラー領に赴いたのか、イリーネ・リースフェルトとの関係はどうなのかという部分すら全く描かれず、因縁を持っていたはずのデューラー兄妹は過去よりも未来!という結論に達してしまったので、結局真相は闇の中。
明かされたのは彼が錬金術士の家系に生まれながらも全くの無才能の落ちこぼれだったこと、変異体適性があったからこの力で皇帝に尽くすのが筋だろうと覚悟を決める一途なところくらい。
CV黒田崇矢。新世界樹のギルド長、DQ11Sのウルノーガ、サムライメイデンの信長様の人。
バシリウス
アラディス最後の皇帝。無数のホムンクルスを作り、記憶を引き継ぎながら生き続けてきた狂人。
アラディスのすべてを記録し、そして錬金術によって再び作ることで復活させようとしている。
ところまでは読み取れるのだが、それをユミアたちが悪と断ずる根拠の描写が十分でないように感じた。
バシリウスサイドの描写がほとんどないのが原因と思われる。
リヒト関連のほうがまだわかりやすく、ラスボス戦が終わるに至ってもバシリウスのやろうとしていること=悪というつながりがいまいちピンと来ないままで、打ち切り漫画のような消化不良さがあった。
バシリウスの心情に関する描写は、ユミアたちの推測か、あるいはラスボス戦時のやりとり・表情のみであり、ただでさえ描写の少なかった変異体たちよりも更に少ない。
アラディス復活以外をすべて些事と切り捨てる冷酷さを持っている、にしても、首都が未完成であることや、万想器の不完全さ8に対するある種の焦りとか、アラディス帝国滅亡時の彼らの所業とか、そういうものが描かれても良かったのではないか。
こんな非人道的な帝国の復活を許しちゃいけない、という結論に至るための道筋を、もう少しわかりやすい形で提示してほしかった、というのが正直な感想。
ウィルマ
メインストーリーから少し逸れたサイドストーリーに登場するサブキャラクター。
文化人類学者の先生で、アラディス調査団に加わっている。
アホ毛が特徴的。
リヒト共々、準メインという扱いではあるものの、こちらはさほど目立たない。
CV鈴代紗弓。伊地知虹夏、ブルアカのノア、ライザ2のカサンドラ、原神の綺良々、崩壊スターレイルの寒鴉の人。演技の幅が広すぎる。
リヒト
情報収集担当の調査団員。
元々、ホムンクルスの大量生産技術を狙って調査団に加わっており、最終的にその技術が記録された伝想器を持ち出すことに成功している。
国には生まれてから魂が目覚めない奇病が蔓延しており、魂のみを別の器に移すことで目覚めさせることができるのでは、というのが彼の狙い。
ユミアとニーナは、技術の悪用をしないことを条件に、持ち出しを許してしまう。
肉体を新しく作って魂を載せ替える、というとプラフタを思い出すが、ホムンクルスは人造生命であり、流石に人形のプラフタと比べてしまうと倫理的にどうなのか、という懸念はある。
記憶だけを引き継いでも本人ではない、とする論旨のメインストーリーに対し、そもそも目覚めてすらいない魂であれば、それを新たな器に移植して本当の誕生を迎えさせることは悪ではないのでは、というかなり微妙な判定をしている。
リヒトの故郷についてはDLCや次回作での補完があるだろうか。
CV熊谷健太郎。
システム
全体を通して不満が多く、良いことがあまり書けない。
制約の多いオープンワールド
広いマップを縦横無尽に駆け回るオープンワールド、でありながら、探索度を条件にした制約が多く、自由度についてチグハグな印象を受けた。
マナ消費で高所からの飛び降りや多段ジャンプを許してくれるところは良かったと思う。
炸裂弾や切弾など、探索を阻害しながら開拓任務達成度を条件に開放される要素があり、あまりにストレスが大きいので筆者は全く開放せずにラクーナ地方まで突っ切ってしまった。
ジップラインも、グローブをいちいち消費する上に判定がわかりにくく、快適とは言いがたかった。
略式調合
探索で消費する細かな消耗品をその場でぱぱっと作るシステム。
使うリソースは特に不足しないから良いものの、探索ポーチの容量が最大まで拡張してもキツく、SPをそちらに割きにくい序盤は本当にキツい。
ジップライングローブやリペアツールは2マス取る上にスタック上限が少なく、必要になるたびにいちいち調合しなければならないためストレスがあった。
ハウジング
ハウジングエリアに建物を建て、拠点として使用することができるが、これはストレスの塊であった。
通常の拠点であれば快適度システムが開放され、快適度に応じてボーナスが解禁される。
拠点の種類としては通常拠点以外に、採集品を複製できる温室、調合品を複製できる複製機、コンテナの容量を増やせる倉庫、特性結晶を生成できるマナ変換機がある。
1つのハウジングエリアには1種類の拠点しか置くことができず、素材の余裕を持たせたい段階では温室と複製機が中心になるが、快適度ボーナスを一度解禁しておかないと設計図が獲得できないため、まずは通常の拠点を作り、それから全撤去して温室なり複製機なりを置かないといけない。
また、中間素材はスタックできず、複製するとコンテナの容量を圧迫するため、最終的に2~3箇所は倉庫にしておくのが望ましい。
快適度が低いと一部の施設9が魔物に破壊されてしまうが、通常の拠点以外の場合は快適度がそもそも0固定なので、時間を置くと絶対に破壊されてしまう。
破壊されると、破壊した元凶の魔物を追跡して撃破した後、木材リペアツールで修復しなければ再度利用できるようにならない上、破壊された施設はそのまま撤去することもできない。
魔物の追跡には、近隣にいるNPCに話しかけてフラミィのスキャンモーションをスキップなしで眺めなければならず、この追跡もちょっとルートから外れるとすぐに見失って、再度NPCに話しかけなければならなくなる。
また、温室は35秒に1つなのでともかくとして、複製機は1つ複製するのに5分待たねばならない。
強強中間素材を作っても、複製機に入れてしばらく待っていなければ余裕を持って使えず、無の残響片を消費して即時複製することもできるが、後述するように残響片集めは虚無作業のため、ゲームを放置していたほうがずっと楽。
クリアのために絶対にしなければならないバランスではないものの、ストレスなくプレイするために放置が推奨されてしまうバランスはいかがなものか。
宝物庫の鍵
次回作があるなら絶対に調整ないし廃止してほしい要素。
各地には開けるために鍵を必要とする宝物庫があり、そして宝物庫の鍵は一度使うと消滅する消耗品。
宝物庫の鍵は各地の宝箱の中に入っており、入手は数量限定となる。
おそらくすべての宝物庫に対して、同数以上の鍵は存在するのだが、どこの鍵を手に入れたか、という情報はゲーム内から知る術がないため、コンプを目指すならメモしておくのが望ましい。
そして、宝物庫内の宝箱から、開拓任務のために必要な設計図を獲得できるケースが少なからずある。
つまり、開拓任務をコンプするためには宝物庫の鍵を温存しておかねばならず、結果として見つけた宝物庫をスルーして進まなければならないケースが多発し、探索のストレスを著しく増加させる。
一応、遺構の宝箱はコンプするとチェックマークがついてくれるのだが、宝物庫の鍵は無情にも遺構の外の宝箱にも入っていたりする。
虚無の残響片集め
本作は調合のレシピを想起するために、残響片なるリソースを消費する。
レシピレベルを10まで上げるためには、そこそこの量の残響片が要求され、特に怒りの残響片はアウルーマ地方に到達しないと大量に確保しにくいので苦労する。
また、フィールドを歩いていると残響片の埋蔵場所までのガイドが突然現れることがある。
すぐ近くにあれば良いのだが、しばしばかなり遠くへ誘導され、しかもアウルーマ地方では誘導先に残響片がそもそも存在しないことがある。
ガイドの視認性もかなり悪く、平気で崖や階段の中に貫通して入っていくため、容易に見失う。
残響片は足りなくなりがちなので、ガイドが出たらできるだけ拾っておこうというプレイヤーの思考を真っ向から粉砕しにかかってくる。
レシピの想起には長押しが必要となり、残響片さえ十分ならレベル10まで一気に想起できるものの、全種類想起のトロフィーのために長押しがひたすら要求されるのは苦痛であった。
調合は共鳴式
調合は、多角形の頂点やら中間点にあるノードに素材を配置していくパズル。
素材ごとに設定される共鳴範囲に別の素材を巻き込むと、効果発現のためのポイントを得られ、共鳴範囲内の星を回収して品質や作成個数を増やしたりできる。
素材の消費量がかなり多く、一度の調合に時間がかかりがち。
ただ、素材を大量に用意できてさえしまえば、考えることは少なくひたすら共鳴で気持ちよくなることができる。
特に、中和剤虹を大量に用意できると最高。ライザシリーズの賢者の石もかくやというキラキラ音で、ひたすら気持ちがいい。
戦闘はリアルタイムわちゃわちゃ
リアルタイムにわちゃわちゃする。
コマンドごとにスキル・アイテムを割り振ることができ、それを使って戦う。
スピード感がかなりあり、ジャスト回避まではなんとかできるとしても、それ以上の要素はなかなか楽しめなかった。
特に終盤、装備を揃えてしまうと数発殴ったりアイテムを投げるだけで戦闘が終わってしまうため、強化状態であるアドベントを、一切使うことなくクリアしてしまった。
スピード感があり、プレイヤーの理解が追いつかないことを考慮してか、難易度はかなり低めに設定されている。
NORMALであれば、コルレオニス戦までは調合をほとんどしなくても全く詰まない。
調合への導線が弱い
先ほど書いた通り、戦闘の難易度がかなり抑えられているので、実は調合をほとんどしなくてもストーリーをガシガシ進めてしまえる。
道中の敵は可能な限り避けながら、ボス戦で詰まってから調合でもするかと思っていたら、とうとうコルレオニス戦までほぼ初期装備であった。
ライザシリーズまでは、壁となるボスがいて、勝つためにちゃんと調合してね、という導線になっていたのだが、今作ではコルレオニスまでそれがない。
そして、コルレオニス戦でしっかり装備を作り込んでしまうと、そのままラスボスまでかっとばせる。
楽ではあるが、アトリエの一番の魅力は調合と、調合した結果の活用にあるので、その機会がストーリー中でこれしかないというのはなかなかさみしい。
やりこみ
トロフィーコンプ
トロフィー自体はやさしめ。宝物庫の鍵さえ気をつけていれば、あとは時間をかけるだけで終わる。
万象の探求者
各地の調査率を100%にする。
マップ上の?を虱潰しにしていけば良い。
ただし、釣りポイントはカウントされない様子?
ラクーナ地方の地下水路がわかりにくい。
私のとっておき
スキルツリー開放の妨げにならない程度に、祈念の社で強化していけば良い。
早めに強化しておくと探索が楽になるが、スキルツリー用の数を残しておくのも重要。
冒険者の心得
スキルツリー全開放。SPは、開拓任務を終わらせた後は終盤の武器をリビルドすると稼ぎやすい。
最終装備であれば、1回リビルドするだけで165もらえる。
叡智を求める者
全レシピを想起する。レベルは1で良い。
ひたすら長押しの虚無に耐える作業。
器用な手先
略式調合のレシピをすべて習得。
ノーマルクエスト「ペットを探しています3」が条件になるものがあり、筆者はこれを最後に残した。
「ペットを探しています2」の完了後、おそらく5日程度経過しないと3が発生しないため、この場合はひたすらベッドで休憩して時間を経過させる必要がある。
名誉調査団員
各地の開拓任務をすべて完了する。
宝物庫の鍵がネックになりやすい。これを達成するまで、宝物庫の鍵は温存すること。
図鑑コンプ
なんと、アイテム図鑑99%、魔物図鑑73%、特性図鑑84%でもトロコンできてしまっている。
全く使わないアイテムがあったり、各地の魔物をガン無視して突っ切ったり、特性合成一切やらずにクリアしてしまったせいだろう。
最強装備・アイテム作成
中途半端な状態でも全く苦戦せずにラスボスを倒せてしまうので、高難易度に挑戦する以外にこれをする意味はない。
一度の調合が重いので、装備も理論値を目指そうとすると途方もない時間がかかりそう。
こだわりハウジング
せっかくハウジングがあるので、きっちりきれいな感じの拠点を作ってみるのも良いだろう。
ちゃんとフォトモードもあるので、映える拠点を作れば自慢できる。
総評
かなり大量の不満点を書いたが、なんだかんだで楽しんだほうだと思う。
ストーリーも、描写不足は気になるが、こういうシリアスな雰囲気のアトリエも悪くないと思えるものだった。
キャラ同士の掛け合いも楽しく、システムに不満を垂れながらも飽きずにトロコンまで走れた。
システム面はかなり挑戦的な新システムを多数導入した結果、負の側面が目立ちすぎただけだと思うので、次回作でしっかりと改善してほしい。
ガッツリ調合を始めると、ストレスがあっても十分に楽しいと感じたので、今度はしっかり調合への導線を敷いてほしい。
- プレイしてきた中では初の
- 本人曰く、マナの流れを制御するには、体を動かす方法が一番やりやすい、とのこと。
- フラミィはイリーネ本人ではないが、CVが同じであったり、イリーネの記憶を部分的に内蔵していたと思しき描写がある。
- OPムービーの始まりと終わりのカットで、ユミアのそばにフラミィがいない。歌詞も取り返しのつかない別れを意識したもの。
- その逆で、記憶を失ったところで本人以外になるわけではない、という描写がユミアやルトガーにあり、こういう対比がうまい。
- 「皆様はじめまして。いや、お久しぶりと言うべきでしょうか?」みたいなセリフが脳内再生できる。
- 殺害?
- 実現が絶望視されていたものを強引に作り上げたことや、首都の町並みがニーナの認識からズレていることから、おそらくは万想器自体が不完全であったと思われる。
- 特に、作業台?