【ゲーム感想】FF6 ピクセルリマスター
目次
前置き
筆者がプレイしたのはSteam版バージョン1.2.0。
グラフィックス
SFC後期の、最も洗練されたドットの世界が鮮やかに蘇る。
記憶の中にあるドット絵ほぼそのままで、これが最新ハードで遊べるようになったのは本当に感慨深い。
サウンド
BGMのアレンジは、最も期待していたところであり、そして最も期待に答えてくれたところでもある。
ピクセルリマスターを語る上でオペラは外せないが、これは別に専用の項目を設けることとする。
決戦、仲間を求めて、ゴゴのテーマ、からくり屋敷など、原曲から好きだったところは好きなまま、原曲の良いところをしっかり残す名アレンジ。1
特に仲間を求めては心地よいベースを維持しつつ、2周目が原作よりも壮大な雰囲気になっている。
邪神の塔がラスダンにふさわしい貫禄を見せてくれたのは、個人的に熱いポイントだった。
蘇る緑の全キャラテーマ曲欲張りセットからのファイナルファンタジーもしっかり決めてくれて、あの日の感動をもう一度くれたことに、ただただ感謝するばかりであった。
オペラ
ピクセルリマスターのFF6で、最も衝撃を受けたのがオペラだった。
開幕のドラクゥのコーラスから、なんと声が入っている。本物のオペラ歌手を連れてきたのである。
下記記事でこの情報が公開されたのはもう3年前になるが、筆者はできるだけ前情報を仕入れずにゲームをプレイするタイプだったのが功を奏し、しっかりとプレイ中に衝撃を受けることができたわけだ。
ピクセルリマスター版『FFVI』のオペラを生歌収録! さらに7ヵ国語対応! 背景3Dには『ドラクエ』も関わった!? 植松伸夫氏からの熱いメッセージも【CEDEC2022】| ファミ通.com
これが植松先生の、FF6のやりたいことだったんだなと強く感じることができて、胸が熱くなるシーンだった。
シナリオ/キャラクター
今回は5よりもかなり複雑なシナリオになっており、ちゃんと深読みしないと理解しにくいところもちらほらある。
最終的なパーティメンバーが14人、更にサブキャラも合わせるともっと人数が多い。
にも関わらず、しっかり掘り下げるところは掘り下げてくれているのが、FF6の大きな魅力だとずっと信じていたし、今回のプレイでもそれは変わらなかった。
パーティを自由に組み替えられるタイミングがいくつもあり、なんとストーリーイベントではキャラグラの動きやセリフがパーティ構成によって変わるシーンもある。
特にオペラ後のセッツァーとの会話シーンは、エドガーがいるとセリスがコインを受け取る動きが追加されたりする。
ティナ・ブランフォード
本作は全員が主人公というていなので、彼女が主人公であると表記するべきではないのだけど、FF6の顔と言えば彼女。
人間と幻獣のハーフとして生まれ、ガストラ皇帝にさらわれてからどう育ったのか。
貴重なサンプルとして大事に育てられたのだろう。
最終的には操りの輪がつけられているが、生育の過程は不明。
リルム加入時や、ガウの親父イベントでは年相応の女子力(?)を発揮しており、このあたりが本来の彼女なのかもしれない。
母マドレーヌの行動がちょっと考えないとわかりにくい。
ガストラ皇帝が攻め込んできた際に、幻獣界の中で唯一の人間である自身と、娘ティナの立場が悪化することを恐れて逃げようとしたが、マディンに説得されて戻ることにした、だろうか。
娘の今後を案じるのは母としてごく自然と言えば自然だが、幻獣界に来てマディンにあっさり口説かれてしまう2辺りも含めて考えると、衝動的に動きがちなタイプなのかもしれない。
エンディング後のティナはモブリズに戻って平和に暮らすのだろう。
ロック・コール
泥棒。彼が何と言おうと、ぬすむコマンドがある以上、泥棒である。
記憶喪失の少女に出会うところから始まるが、あとになって考えると開幕でトラウマをえぐられており、ロックにとってはしんどい。
魔導工学研究所でセリスを信じきれないところから、アルブルグでの再会の辺りは心の動きが結構リアルに見える。
バンダナ大好きらしく、ガウの親父イベントではエドガーにセンスがないと言われて取っ組み合いに。
一国の王とつながりのあるすごいやつ、くらいだった崩壊前の印象が、国王と取っ組み合いまでできるほど仲良しになっていて、二人の関係を詳しく知りたくなる。3
エンディングでは落下しそうになったセリスを救出。あの日守れなかった後悔を振り切る良い描写だった。
フィガロ兄弟
スーパーフィガロブラザーズ。きかい・ひっさつわざでお手軽ダメージディーラーなハイスペック王族兄弟。
兄貴のほうは女性と見るや口説きにかかる色男だが、リルムには年を聞いて「流石に犯罪か」と踏みとどまっている。4
器用にいろんなことをこなす兄貴に対し、弟は優しく、おそらくは一つの道を極めるタイプだったのだろう。
父の死をきっかけに弟は城を出て、サウスフィガロ郊外で修行する拳法家ダンカンに弟子入り、兄は国王を継ぐこととなる。
コルツ山では兄貴が「じいやの顔色を伺って帝国にべったりすることもない」と言っているので、ゲーム開始時点のフィガロ王国内では帝国寄りの勢力5がやや強めのパワーバランスで存在する様子。
フィガロ王国としてはベクタ大陸から広がる戦火に巻き込まれることは避けたい派閥がいる一方、有事の際には潜航モードを使って対処せよとエドガーからしっかり指示が行き渡っていたようで、大臣はリターナー寄りだったと見える。
ナルシェ攻防戦の後、兄弟が揃ってフィガロ城に戻れるところでは、筆者は毎回両表コインのイベントを見るために二人をメンバーに入れている。
兄弟久々の再会で盃を交わすシーンが好きすぎる。
常に自信満々で、隙を見せてはならない国王の立場にいる兄貴が、弟の前でだけは「俺は親父に恥じない国王だろうか」と、弱さを見せられる。それに答える弟も「あの世で親父も鼻高々さ」と兄貴の背中を支えてくれる。
こんな熱い兄弟関係ある????
なお、リターナー本部では「そのクセまだ直ってなかったんだな」と弟に言われており、兄貴は少なくとも10年前には女性を口説くクセがあったらしい。
マッシュは、ガウの親父イベントでかなり熱くなる。
自分は父を亡くしているためか、親孝行できる機会があるならそうさせてやるべきだと思っているのだろう。
「おめかししなくちゃな」と言いながら拳法着を推すのはどうなんだい王族。
テーブルマナーはしっかりしているので、教養自体はあるのだろうが、服のセンスは山奥で修行しているだけでは身につかなかったらしい。6
エンディング後は、フィガロは世界を牽引する国家になるであろうし、弟は力仕事で引っ張りだこになるだろう。
シャドウ
初見プレイヤーは絶対に崩壊後につれていけないであろうお人。
ゾゾでの「これ以上は付き合ってられないね」など、意外と言葉遣いが砕けているところがある。
形見の指輪を装備できること、サマサに関連するイベントが多数あることなど、リルムの父である可能性が非常に高い。
魔大陸で突如熱い男になるが、これは元来のクライドが顔をのぞかせているのかもしれない。
崩壊後に仲間にしても、エンディングで唯一、崩れ行く瓦礫の塔に残りその生涯を終える選択をする。7
カイエン・ガラモンド
彼の話は何度見ても辛い。
仲間に加わるところでは怒りに突き動かされているが、結局のところ、崩壊後では自分を責め続けていたということがわかる。
辛く苦しい現実に直面し、それでも立ち上がって進んでいく姿が、FF6のキャラクターの魅力的なところ。
めちゃくちゃしんどい境遇8でありながら、かなりコミカルなイベントも担当しつつ、年長者としての落ち着きも見せてくれる。
造花が結構うまかったり、達筆だったりと、手先は器用らしい。でも文面でまでござる?
アレクソウルは、ソウルセイバーのみデジョンで飲み込むと戦闘が終わってしまうバグが修正されているため、ちゃんと真っ向から戦わねばならない。
オリジナル版では必殺剣が高レベルになるほど使い物にならず、素早さも全キャラ中ワースト2位とかなり不遇だったが、必殺剣の挙動が改善したり、魔石の素早さボーナスが増えたおかげもあって、使い勝手は劇的に向上した。
エンディング後はどうするのだろうか。
ドマ王国は彼を残して全滅しているが、彼ほど誠実でお茶面なおじ様なら行き先には困らなそうでもある。
ガウ
めちゃくちゃ強い野生児。帝国は幻獣なんぞではなくこの野生児を研究対象にすべきであったのではと思うくらいに、強い。
キャラの性質上、他キャラのストーリー上でもセリフはほとんどないのだが、実はメインストーリーでゾゾ到達時のパーティ編成によっては、幻獣界関連のセリフが存在する。
マッシュたちとナルシェに向かう船でぐったりしているので、ロック同様船には弱いのかもしれない。9
最も輝くのは、彼の親父イベント。「はう」が可愛い。
親父からの対応は散々で、せっかく良くしてくれたマッシュも無念に打ちひしがれているのだが、彼はそれでも親父が生きていればそれだけで幸せだという。いい子過ぎない?
筆者は今回特にガウを使い倒す方向でプレイしており、コーリンゲンに向かう前にもう一度獣ヶ原へ向かってアスピランスを習得するなど、ひたすら強いムーヴをさせるために頑張った。
おかげで、ケフカすらロフレシュメドウであっさり倒れてしまった。10
エンディング後は、変わらず獣ヶ原にいるのだろうか。
崩壊前ならモブリズも近かったのだが、崩壊後だと孤島になってしまっている。
一応、ドマやナルシェが近いと言えば近いが、海を隔てているし、人もいなさそうである。
時々、面倒見の良いマッシュやカイエンが遊びに来てくれるかもしれない。
セリス・シェール
元帝国の将軍。
おそらくGBA以降?だが、時代を反映してか、仲間になる前の兵士から殴られるシーンがごっそりカットされている。
そのせいでちょっとイベントの流れに違和感がある。
ナルシェ攻防戦までは元帝国軍人のクールさを保っているが、ティナが飛び去って以降は年相応の少女らしさが目立つ。
ロックとの関係もそうだが、エンディングではティナを気に掛ける様子があり、ガウの親父イベントでも揃って女子力を発揮していたので、エンディング時点では結構仲良くなってるのかも。
オペラ座でのマリアの代役に抜擢されたときのうろたえっぷりと、その直後のノリノリな様子が非常に可愛い。
エンディング後はロックの冒険に付き合うのだろうか。
あるいは、オペラ座での名演が評価されて、役者として招待されることもあるかもしれない。
世界が様変わりしたとは言え、マランダを滅ぼしたことは事実なので、マランダと地続きになったオペラ座にはあまりいられないかもしれないが。
セッツァーにさらわれたマリアの顛末が気になるとお得意様にせっつかれてだんちょーがニッチもサッチも行かずセリスにオファーを出してくる、みたいな話ないですか。
セッツァー・ギャッビアーニ
さすらいのギャンブラー。飛空艇の整備技術はいったいどこで培ったのかとか、大量の部品や燃料はどこから仕入れてるのかとか、色々と謎に包まれている男。
崩壊前のブラックジャック号の時点で世界で唯一の飛空艇を持っているところや、「帝国のお陰で商売あがったり」というセリフから、輸送なり何なりの仕事を請け負って世界中を飛び回っていたものと推測される。
あとは、ギャンブルは一人でしてても仕方ないので、世界の富豪を招いて空飛ぶカジノとして運営していた可能性もある。
これほど大きな飛空艇だが、砂漠に着陸することはできないので、そういう意味でフィガロ王国とはお近づきになる機会に恵まれなかったものと思われる。
富裕層が集まるジドールがメインの仕事場だろうか。ベクタ大陸、大きな港のないマランダやツェンの辺りも、帝国が幅を利かせる前はそうだったのかもしれない。
ファルコンを整備して眠らせたダリルの墓は、元は飛空艇のドックか何かだったのだろう。個人の墓としてはあまりに巨大である。
「蘇らせる……もう一つの翼を!」は作中でも屈指の熱いセリフ。
仲間を求めてが作中で初めて流れ、ファルコン号が浮上するシーンはSFCで見た時に一目惚れしたことを、30年経った今でも覚えている。
エンディング後は以前までと同じように、世界を股にかけて輸送などで大忙しになるだろう。
ジョーカーデスを敵に対して発動する最難関実績があったため、筆者は今回セッツァーをレベルカンストまで上げた。
ガッツリ魔力を伸ばす育成をしたのは多分初めてで、セブンフラッシュやチョコボラッシュでカンストダメージが見られたのはなかなかに新鮮だった。
ストラゴス・マゴス
サマサの爺さん。リルムと絡む以外にはヒドゥンくらいしか目立つイベントがなく、やや影が薄い。
シャドウの仮面を外してもらう没イベントがあったらしい。せっかくのリメイクなので見てみたかったが、ピクセルリマスターのコンセプト上、オリジナルに存在しなかったイベントを丸ごと追加することはないのだろう。残念。
カイエンもそうだが、FF6のパーティメンバーにおける年配の男性キャラは結構おちゃめでかわいい。
エンディング後はサマサに戻ってゆっくり過ごすのだろうか。
リルム・アローニィ
サマサの幼女。10歳にしては、設定上の体格がかなり大柄。
西の山でオルちゃんの似顔絵を描く加入イベントはかなりコミカルで好き。
崩壊後、アウザーに対してチャダルヌーク撃破後の砕けた感じもそうだが、ちょっとした生意気さを持ちながらもかわいい。
エンディングにおいては、飛空艇でしゃがみ込んでいる。
インターセプターが安否不明のため、その心配をしているのか、あるいはインターセプターのみ戻ってきたので、その飼主が戻ってこなかった事情を察しているのか。
後者の解釈で書かれた二次創作をかなり昔に読んだ記憶があり、聡い子なのでそっちのほうがおいしいとは思っている。
スケッチ、あやつるが基本的に使いにくいのが難点。
成功率がレベル差に依存したり、成功したとしても参照ステータスがスケッチ対象側なので威力が全然出なかったりというところが苦しい。
パーティメンバー中最も高い魔力初期値を活かして魔法役になるのが丸いか。
エンディング後はアウザーの屋敷で絵を描いたり、絵描きとして大成しそうである。
たまにサマサに帰って、旅先の話をおじいちゃんに聞かせてあげるのだろう。
モグ
開幕で装備を引っ剥がされることに定評のあるモーグリ。
ストーリー上は最初のティナ防衛戦とウーマロ加入時以外話に絡んでくることがなく、完全におまけキャラクターの位置づけ。
筆者は水のハーモニー習得のため、毎回金の髪飾りを捨てているが、水のハーモニーは特に強くない11ので、割と金の髪飾りを選ぶ人も多そう。
崩壊前こそ、風のラプソディや闇のレクイエムが生きるケースがそこそこあるので踊らせるが、終盤になると飛竜の角+竜騎士の靴でジャンプ要員にしてしまう。
どんなにレベルを上げても、現在の地形に合わない踊りは50%でしか成功しないというのが致命的。その分だけ効果が強力なら良かったのだが、そこまででもないので、連続ジャンプでダメージを出せるようになったほうが良い。
モーグリをふかふかする趣味のティナとどんなやり取りがあったのか、とても気になる。
崩壊後、ナルシェには他のモーグリたちが残っていない。
散り散りになってしまっただけでまだ生きている、と思いたい。
ウーマロ
雪男。崩壊後に仲間になる隠しキャラクター。
一応ほんの少しなら人語を喋れるらしいが、基本的に唸っている。
コマンド入力不可の自動行動で、力が非常に強い。
怒りのリングをつけて味方をひたすらぶん投げてもらうのが良い。
吹雪のオーブは場面によっては有用だが、最終的には威力不足と属性耐性に悩まされる。
ゴゴ
前作にも登場したものまね師。ただし、性格は大きく変わっているため、同名の別人と考えるほうが良いだろう。
ウーマロ同様隠しキャラで、メインストーリーには絡まない。
加入時のセリフ「では俺も世界を救うというものまねをしてみるとしよう」があまりにもかっこいい。
テーマ曲がコミカルでとても好き。
ステータス画面でとくしゅコマンドをカスタマイズできる。
筆者は基本的に倍率お化けの夢幻闘舞を使わせることが多かったが、実績のためにスロットを入れたりもした。
ガウのようにあばれさせても面白そう。
ウーマロ共々、魔石ボーナスがもらえないのが難点だが、裏を返せば魔石ボーナスを考えずにレベルを上げても良いキャラということでもある。
ケフカ
DFFの功罪を強く感じた。
セリフを見て、千葉繁の声が頭の中で再生される。
システム
最終パーティメンバーは14人
普段は14人の中から4人しか選べないが、フェニックスの洞窟は2パーティ、瓦礫の塔は3パーティで別れて進むため、12人は活かせる。
特に総力戦となる瓦礫の塔は熱いので、こういう形式のダンジョンをもっと遊びたかった。
特殊コマンド
必殺技は、発動したい技を選択すると画面上部にコマンドが表示され、それを入力することで発動できる形になり、非常にわかりやすくなった。
必殺剣は異常に長い待ち時間がなくなり、技を選択するだけで発動できるようになったため、カイエンは劇的に強化されたと言える。
あばれる
崩壊前ではストレイキャット、レッサーロプロス、アスピランスが大暴れ。
特にアスピランスは、魔大陸の雑魚に雷弱点が多いこともあって、めちゃくちゃ強い。
崩壊後ではトゥカッターの汎用性がずば抜けている。
防御無視がほしいときにはベヒーモスでメテオ。
そして、大ボスに対するロフレシュメドウのヤバさは変わらず。
魔石
魔石を装備した状態で戦闘に勝利すると魔法習得経験値を獲得でき、それが一定貯まると魔法を習得できる。
ケーツハリーに素早さ+1がつき、オーディンとライディーンのボーナスが素早さ+2に変更になった。
オリジナル版ではオーディンに+1がついているのみだった素早さボーナスが改善され、キャラを強化しやすくなった。
バニシュデスは禁止
本作ではバニシュ状態で即死耐性を貫通してデスが通ってしまうというようなことがなくなった。
そのため、一部の敵は真っ向から戦わねばならず、オリジナル版よりやや難しい。12
やりこみ
歴戦の強者たち
全員レベル50。
噂によると、崩壊後に仲間にしなかったキャラは対象外らしい?
14人全員いたとしても、恐竜の森もあるし、ブースト機能を使えばさほど時間もかからない。
探求の冒険者
すべての場所を訪れた。
FF6ではシナリオ上不要な箇所が少なく、またアイテム回収もしっかりやっておけば、チョコボ屋以外は取り逃がしを心配しなくて良い。
崩壊前と崩壊後のチョコボ屋は別カウントになるようなので注意。
訪れたことのある場所一覧は全セーブデータにまたがるグローバルなデータとして記録されるので、崩壊前の飛空艇が使えるセーブデータだけ念の為残しておけば特に問題なく回収できるだろう。
コロシアムの覇者
コロシアムで10勝する。
セッツァーにイカサマのダイスと皆伝の証を持たせておくと勝ちやすい。13
エリクサーでサボテンダーを出し、リネームカードで魔神竜を出してミラクルシューズを取るとか、かっぱシリーズを揃えたりとかで遊んでいるとすぐ達成できる。
魔物図鑑・完全攻略編
難関のひとつ。
FF6は時期限定モンスターが多く、取り逃がしには細心の注意を要する。
特に帝国軍陣地のドーベルマンなど。
宝箱回収率/アイテムハンター
時期限定のダンジョンさえ気をつけておけば大丈夫だろう。
とは言え、結構見えない宝箱も多いので、予めチェックリストを作っておくほうが良い。
ナルシェ炭鉱などの、後で開けると中身が変わるタイプについては、おそらくいつ開けても良い。
筆者は崩壊後になってから開けた。
魔石コンプリート
オーディンはライディーンに変えなくても達成できる。
青魔導士マスター
敵の技を20種類ラーニングする。
多いようで、瓦礫の塔のブラックフレイムで大部分を覚えることができる。
目当ての技、特にクエーサーを使わせるのが骨ではある。
予め、死の宣告・死のルーレット・相打ち対策にセーフティビットを用意しておこう。
なお、敵の技はストラゴスが行動不能の状態?14で発動されるとラーニングできない。
野生児マスター
あばれるを50種類習得。
全252種類のうち50種類のみでよく、さほど苦労せずに達成できる。
ギャンブラーマスター
実績には「スロット」で「ジョーカーデス」を出した。と書かれているものの、実際にはジョーカーデスの対象が敵になる15必要がある。
おそらく本作最難関の実績。
目押しで2個7を揃えられれば1/32で発動できるようなのだが、まず目押しが難しい。
幸い、オートバトルでも発動することがある。
……のだが、その確率がかなり低く、筆者はセッツァーのレベリングや血塗られた盾の解呪ついでにでやっていたが、それらが終わっても発動しなかった。
仕方なく、獣ヶ原でホーリードラゴンを相手に回数を稼げる状況を作ったが、作った直後にオートでホーリードラゴンに対して発動し、拍子抜けした。
念の為、以下にやり方を記しておく。
オートでジョーカーデスを粘る方法
獣ヶ原は55のテーブルでエンカウント順が固定されており、55番目のテーブルにはホーリードラゴンしか出現しない。16 17
そして、このテーブルの現在位置を指すカーソルはセーブデータに含まれるため、ホーリードラゴンに遭遇する直前のセーブデータを残しておけば、万一手が滑ってホーリードラゴンを倒してしまってもロードしてすぐにやり直せる。
パーティメンバーはセッツァー、ゴゴ、ストラゴス、リルム。
セッツァーとゴゴはどちらか片方でも良いし、ストラゴスとリルムもどちらか片方でも良いのだが、テーブルのカーソルを進めるために4人いたほうがラクなのでこうしている。
サイレス、リレイズを習得させておき、ストラゴスとリルムにはヒールロッドを装備させる。どちらかレベルの高いほうに皆伝の証を装備する。
ホーリードラゴンとの戦闘に入ったらまずはサイレス。これでホーリードラゴンは行動不能になり、こちらがダメージを受けない。18
味方全体にリレイズをかけたら、セッツァーとゴゴはスロット、ストラゴスとリルムは通常攻撃を入力してオート開始。
これで、セブンラッシュやチョコボラッシュといったダメージをヒールロッド乱れ打ちがカバーするため、ホーリードラゴンはほぼジョーカーデス以外で死ねなくなる。19 20
味方にジョーカーデスが出てしまったらオートを解除し、リレイズをかけ直して再度オートを仕込む。
崩壊前のガーディアンに対して粘る方法も出てきたが、現バージョンでガーディアンに対してジョーカーデスが本当に発生するのか確証が持てなかったので上記ホーリードラゴンシステムを用いた。
総評
FF6は、筆者がSFCで初めてクリアしたRPGであり、その後も何十回と周回した、人生で最も遊んだRPGでもある。
そして、2025年4月2日に、FF6は31周年を迎えた。21
30年経っても色褪せない本作の魅力に、こうしてまた浸る機会に恵まれたのは、この上ない幸運と言えよう。
5が筆者にとってのFFシリーズの原点なら、6は筆者にとってのFFクリア体験、そして群像劇の原点だ。
セリフ一つ一つから、キャラクターの魅力を感じ取れるし、最高級のドットで描かれた世界に、それを彩る楽曲たちと、どこをとってもおいしい名作。
そして、その名作の魅力をほとんど余すことなく今の世に伝える名リマスターであった。
- ピクセルリマスターのアレンジはどれも基本的に原曲にかなり忠実で、6でも同様だった。
- 描写の関係でそう見えるだけで、実際はじっくり仲を深める期間があったのかもしれないが。
- 崩壊前でもエドガーがレイチェルに関する事情を知っており、その時点からかなり親密な関係であろうことは伺えるが。
- その割に、フィガロ城にいる小さな女の子のことは口説いている。自国民ならセーフ判定か?
- 力を持った帝国を刺激すべきでないとする、ある種の日和見主義、穏健派。
- 立派になった姿=強くなった姿と考えているのかもしれない。
- その後については何も語られていないので、もしかしたら生き残ってしまう結末もあるかもしれない。
- それこそ、Ghost of Tsushimaの政子くらいバーサーカー化してもおかしくない。
- 単に獣ヶ原から出たことがなく、慣れていないだけとも考えられる。
- 妖星乱舞第4楽章のサビまで聞けなかった。
- というか、踊りそのものが局所的にしか使えない。
- 味方が強いので、そこまで難しいわけではないが。
- セッツァーはコロシアムではスロットを使わないため、通常攻撃が出やすい。
- あるいはおぼえたわざが使えない状態?
- つまり、スロットで777を揃える
- なお、獣ヶ原出現パターンの仕様はおそらくオリジナル版と共通。
- つまり、全テーブルの出現パターンを持っていたとしても、55回ごとに必ずホーリードラゴンにエンカウントできる状況が発生する。
- なおかつ、ホーリーの鬱陶しいエフェクトもスキップできる。
- セッツァーやゴゴが育っていなければさほど心配しなくても良いのだが、筆者はセッツァーのレベル99魔力100オーバーで、セブンラッシュやチョコボラッシュ、ダイビング・ボムでカンストダメージを出してしまう状態だった。
- BARx3でラグナロックが出てしまうことはあるだろうが、そういうハズレ値は考えなくても良いだろう。
- 節目というには半端な素数だが、0x1f周年と考えればそうでもないか。