【ゲーム感想】ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~
前置き
筆者はアーランド/黄昏/不思議シリーズ及びライザ1,2をプレイ済み。
本記事にはライザシリーズのネタバレを含むため、未プレイの方は注意してほしい。
本作シナリオは1,2のプレイを前提として組まれているため、本記事閲覧の前にライザのアトリエ1, 2をプレイしておくことを推奨する。
グラフィックス
世界の解像度については、前作同様。もはや言うことがないレベル。
少しだけ話題になった3Dモデルのライザの太ももは、初見ちょっと引くレベルになっていた。
慣れてしまうとどうということもないのだが、序盤ではカメラワークで極端に強調されるシーンもあり、流石にやりすぎだと感じた。
休憩スチルの色気は前作同様ぶっ飛んでいる。
色気以外にも、これは最近のガストの得意分野になりつつあるのだろう、3Dモデルの表情の付け方や、間のとり方、カメラワークによるイベントの空気の作り方がめちゃくちゃにうまい。
特に、デアドラの裸族イベントでのパーティメンバーの表情は必見。
メニュー画面でパーティメンバーが勢ぞろいするところも、進行度に応じて構図が変わって楽しい。
特にエンディングの自由行動中に開くと、感慨無量。この仲間たちの冒険が、ここで締めくくられるのだなという満足感と寂寥感の混じった気持ちで満たされる。
最後の最後、あの日の思い出スチルで全てが締めくくられて、そこでもまた胸がいっぱいになった。
サウンド
タイトルの よし、出発!
の壮大さでまずやられた。
あの ひと夏の大冒険
から4年。 新しい大冒険~from ひと夏の大冒険~
を経て、大人になったライザたちが最後になるかもしれない冒険に出かける。それを思うと聞いていて胸が締め付けられるような切なさを感じる。
ライザとクラウディアを表しているであろうトランペットとフルートの音色も、これまでのシリーズと比べて大人びて聞こえる。
アトリエBGMは、なんと 秘密の隠れ家
アレンジ。1から続けてプレイしているプレイヤーの情緒を引っ掻き回してくる。
今作はオープンワールドになったこともあり、アトリエにいる時間自体はこれまでのシリーズに比べてさほど長くないが、それでもこの曲を聞くと安心する。
フィールドの曲は前作同様、昼と夜とで少し趣の違うアレンジになっている。
フィールドを歩き回っている時間が多く、長く聞く曲になりがちだからか、全体的に穏やかな曲調が多かった。
戦闘BGM 夏暁
やっつけちゃうぞ
でアサノハヤト節が聞けるものの、戦闘システムが忙しく、SEやボイスが入り乱れてじっくり聞く機会がなかったのは寂しい。Say that again!
や 揚げ雲雀群青
はどちらかといううと阿知波節寄りかも? こちらも好き。
イベント曲では、ひたすらに前向きで明るい 万緑と青空の下で
が特に好き。
ラスダンはOP あの夏の隠れ家
のアレンジ。オタクが大好きなやつ。助かる。
シナリオ/キャラクター
とにかく、前作までの流れを拾って最後まで突き進むシナリオ。
オープンワールド化して、プレイヤーとしてメインシナリオに注力しにくくなっているため、特にシナリオ中盤の印象は薄くなりがち。
しかし、不思議とシナリオのテンポが悪いようには感じなかった。
継承と変化
つないできたこと、つないでいくこと、伝えること、停滞からの脱却という、大きなテーマを貫いてくれていたように思う。
1や2のシナリオ上の伏線を拾っていく流れも、このテーマの一環だったのかもしれない。
停滞からの脱却が人の性であることを強調する一方で、変化への恐れも当然あって然るべきだとする表現もあった。
クーケンフルーツの味に関するワールドクエストがそれに当たる。
クーケン島の大人たちだけが気づく、クーケンフルーツの味の僅かな劣化に対して、彼ら彼女らがどういう思考をして、どういう選択をするかという話だ。
受け継がれてきた味が失われることを受け入れざるを得ないものとして、島の未来のために苦しみながらも変化する道を取ろうとするモリッツと、その選択に戸惑うライザたち。
停滞を良くないものとしながらも、強引な変化もまた良しとはしないという、本作シナリオの絶妙なさじ加減を端的に表すクエストだった。
何かを残し、未来につたえていくこと。停滞を打破し、今を変えていくこと。一見相反するこの2つのテーマを、全体を通してしっかり調和させたシナリオだったように思う。
師から弟子へ伝えていく関係は、アンペルからライザ、ライザからまだ見ぬ弟子へ、リラからレント、レントからディアンへと、2ラインあった。
親から子へもいくつかある。
まずはカール・ミオ夫妻からライザへ。
たくましく成長したライザに関心しながらも、やはり親としては子を心配するものである。ライザのほうも、4年前よりはだいぶ親の気持ちをわかってきている。1
この親子のイベントは、メインシナリオ中でしつこいくらいに繰り返される。1からの変化を強調したかったのだろう。
モリッツからボオスへ、ヴォルカーからパトリツィアへは、跡継ぎとしての期待や心配も強かった。
フェデリーカも、父から受け継いだ魔石・ガラス派をつなぐ偉業を成し遂げている。
ディアンの位置づけも良かった。
本作シナリオは、「停滞を続けることはもはや生きていないことである」とまで言い切るものであったが、フォウレの里は正に停滞し、死に体になりつつあった。
代々、験者がその停滞を打破しようと挑戦を続けてきたが、それは叶わず、もはや緩やかに死んでいくだけという諦観に支配されつつあった。
窮屈な里の空気に苛立つディアンは、かつてクーケン島でくすぶっていたライザたちにも重なる。
ライザたちと出会い、冒険にでかけ、広い世界を見て、俺が里を変えると言い切るほどに成長したディアンの姿は、験者やデアドラにとって、停滞を打破する大きな希望となったことだろう。
諦観に支配されながらも、験者は停滞し続けることに対して苦悩し続けていた。
人は、停滞に耐えられない生き物である。
神代の民も停滞に耐えられず、百年余りの短い歴史の後に離散してしまった。
1のキャッチコピーであった「ばいばいアトリエ」2を受けて、本作の最後にライザがアトリエを旅立ったのも、新しい変化を求めてのことだ。
人は停滞に耐えられず、変化を求めて旅立つ生き物である。
オープンワールドとして大きく広がった世界の中で、このテーマをひたすら描き続けてくれたという点で、本作シナリオは大変美しい。
万象の大典
このシステムは創作物として、めちゃくちゃに熱い。
あらゆる叡智を収集し、万能の神を目指した万象の大典システムは、停滞という失敗に陥ってしまった。
アンペルの言う「死蔵だ」が、叡智の蔵としての致命的な欠陥を端的に表している。
閉じた世界への知識の独占は、それだけで学問の思想と相反するのだ。
知識や技術こそ、伝え、継承されなければ進歩しないからである。
規格外の知識と技術を備え、時代に冠絶する錬金術士からさらなる知識や技術を集積し続け、万能の神を目指すほどのシステム。
それを作り上げた超エリート集団が、最も根本的な思想を間違えてしまったというアンバランスさは激アツだ。
それから、神代の民の末路がどうであったか。
最後まで万象の大典にとどまった者でさえ、手記を残していたのである。
そして誰も、万象の大典システムを停止させなかった。
誰かに知ってほしい。自分たちの生きた証、優れた技術、その集大成を知って、伝えていってほしい。
自分たちの知識・技術の結晶こそ、その願いと相反する独占者となってしまったことを知り、彼らは絶望したに違いない。
せめて、後世に訪れる誰かにこのシステムのことを伝えたい。
誰もいない蔵で動き続けていたシステムは、その歪な願いの残滓であった。
こう書くと、かなりやり場のない感情、エモさが湧いてくる。
同時に、これと相対して止める決意を固めたライザたちが、どれだけ熱い主人公やってたかを思い知るのだ。
メインキャラクター
ライザリン・シュタウト
前作で問題のあった警戒心のなさは、周りがしっかり支えてくれることもあって多少自覚的になり、改善しつつあるように見えた。
がむしゃらに前に進み続ける姿勢は、少し落ち着きを得ながらも健在で、最後にはきっちり目的を果たす力強さを感じさせてくれる。
茶目っ気たっぷりで調子に乗って、ボオスにたしなめられるのは微笑ましい。
クラウディア・バレンツ
より大人に、より綺麗になったクラウディア。
ライザへの重めの感情も、大人の落ち着きをエッセンスにして深みが増しており、大変おいしい。
前作に比べ、より強固な信頼が感じられる。
タオ・モンガルテン
頭脳担当として、序盤から終盤までメインストーリーでの出番には事欠かない。
研究者体質は変わらず。本作ではアンペルも加わって、パティやリラを呆れさせている。
彼は進路について、過去に進むと語った。
過去の出来事を風化させず、未来へ語り継いでいくための選択である。
これも、本作メインテーマの「伝えていくこと」そのものだ。
本シリーズのアインツェルカンプ担当。
レント・マルスリンク
親父が絡むと暗くなりがちなところ、本作ではその辺りもしっかり解決してくれた。
彼自身のイベントは親子関係の改善が主でメインテーマにはさほど絡んでこない。
カール・ミオ夫妻とザムエル、そしてその妻の関係がライザたちとかぶるような描写は良かった。
前作で尖りがちだったところ、今作ではだいぶ丸くなっているというか、これもまたひとつの「大人になった」の形なのだろう。
頼れる優しい兄貴分として、ディアンと仲良くやっているところが微笑ましい。
ボオスとの男同士の関係や、タオとの遠慮のない間柄も見ていて楽しい。
ボオス・ブルネン
待望のプレイアブル化。1での経験から、2でも常に修練を続け、そしてついにライザたちと同行するようになった。
クソ真面目ちゃんだが、交渉術やら経営学やらと、着々とブルネン家の跡取りとして必要な能力を身に付け、彼もまた大人になっていることが感じられる。
タオとは別方面に知的で、レントとはまた違った頼りがいのある青年になっている。
抱え続けてきた葛藤にしっかりとキャラクエストでケリをつけてくれたし、最後に本心を語ってくれるのも良かった。
想い続けてきたキロに対する実質プロポーズは、スチルつきという豪華仕様。
キロさんのほうはあんまりピンと来てないようだが、これしきでくじける彼ではないだろう。
モリッツさんへの紹介など、まだまだ課題は山積み。
彼ほど誠実な男もいるまい。応援したい。
フェデリーカ・ランベルティ
本作から登場の新キャラ。褐色美人。
若くしてサルドニカの組合長代理を務めるも、それは父が亡くなったが故、半ば必要に迫られてという部分があった。
彼女なりに責務を果たしたい気持ちは持っていて、ライザとの出会いをきっかけに成長、父の代からの悲願を達成するに至る。
年の近いパティやディアンとの絡みが多め。
パティはタオへの感情が強調されているものの、フェデリーカとの友愛もしっかり描かれており、百合オタクとしての筆者はその香りで喜んでいる。
CV諸星すみれ。クライスタのナナナの人。
ディアン・ファレル
彼も本作からの新キャラ。森の里に暮らす民族の少年。
閉塞的な里の空気に嫌気がさしており、反発しがちなところは1のライザたちに重なる。
難しいことはわからない脳筋キャラ……かと思いきや、思慮深さはしっかり持っている。
同居している親代わりのデアドラがだらしないからか、彼自身はかなりしっかりしている。
パティとの手合わせイベントや、デアドラの裸族イベントなど、彼に関するイベントは間のとり方が良く、面白い。
最終武器の効果がヤバく、彼は火力が頭一つ抜けて高い。
CV三野雄大。
カラ・イデアス
新キャラ。オーレン族の長。あまりロリという感じではないが、これも一種ののじゃロリだろう。
かなりおちゃめな性格で、最年長でありながら一番子供っぽいところがあり、作中随一のおもしろキャラ。
仕事をサボってふらふらでかけてはお付きに連れ戻されて怒られる。
「いやじゃ~~~」の感情のこもり方が最高。
CV羊宮妃那。転天のレイニの人。
リラ・ディザイアス
本作においては、異界にまつわる話の中でオーレン族であることや、アンペルへの感情が主に描かれていた。
レントの成長もしっかり認めてくれている。
ライザに妬くところが可愛い。
アンペルへのプロポーズががっつりスチル付き。その後ちょっとギクシャクするところも、アンペルともども可愛い。
食いしん坊キャラであることはさほど強調されていないが、それでも各地のご当地料理を楽しみにしていたりしている。
アンペル・フォルマー
最終盤に加わり、タオと共に頭脳担当として、ライザと共に錬金術士として活躍。
門の真実を知ってこれまでの行為の意味について思い悩むなど、彼自身の感情もしっかり描かれていて良かった。
彼が若い見た目であることの真実が明かされる。いや、年齢よりだいぶ若く見えるとは言っていたが、そこまで3だったとは。
甘い物好きは健在。メイプルデルタでの会話や、他にもフェデリーカとの汎用会話でその顔を覗かせる。
パトリツィア・アーベルハイム
タオを追いかけてライザたちに合流。
行動理由の根っこにタオがいる。好きすぎるでしょ。
剣技に磨きがかかっており、戦闘中の動きが大変美しい。
サブキャラクター
ランバー・ドルン
ボオスの腰巾着だった彼も、成長して大人になり、ブルネン家をサポートする秘書のような役回りに。
ボオスがライザについて「絶対に有りえん」と言い放った理由について「そういうとこだよな」とつぶやくシーンがかなり好き。
アガーテ・ハーマン
アガーテ姉さん。ライザたちの成長を見守ってきた彼女は、ライザたちの頼もしさに感心しているシーンが目立った。
もうちょっと見せ場があっても良かったなあとは思う。
キロ・シャイナス
ボオスがプレイアブルになって、何度かほのめかされる度に「出るのか?出るのか?」と思いながら待っていたら、本当に満を持して出てきてくれた。
流石にプレイアブルにはなってくれなかったが。
フィー
ライザと再会できた。重要な立ち位置ではあるのだが、メインシナリオにはさほど絡まず。
ちゃんと元気そうな姿でスチルもあって良かった。
セリ・グロース
作中に登場するわけではない。
リラだかカラだかのキャライベントで言及される他、エンディングにも1カットだけちらっと映る。
クリフォード・ディズウェル
セリ同様、作中には登場しない。
クラウディアのキャライベントで言及される他、エンディングにも1カットだけちらっと映る。
ロミィ・フォーゲル
ロミィさん、イベントではなぜかボイスなし。
声優さんのスケジュール合わなかったのかなと思いきや、露天商として話しかけた際の汎用ボイスはある。
また、中の人はラスボスの声も当てているらしい。Extraではロミィさんとしての感想ボイスを聞くことができる。
目の横に指を当てるポーズも確か今作では見られなかった。新人ちゃんも登場せず。ちょっとさみしい。
パミラ
ノーマルクエストでのみ一度だけ登場。ボイスなし。
最強武器のレシピをくれるが、それだけ。
システム
ボード式錬金術
ライザシリーズ共通。素材の属性値でボード上のルートを解放していく。
影響拡大+のついた中間素材が大暴れするというか、クリスタルエレメントや賢者の石で全てが破壊されるのもシリーズ伝統。
超特性
特性の他に、落ちている素材から直接しか引き継げない強力な特性枠ができた。
様々な超特性があるが、中でも超純度、超濃度が調合において非常に強力。
特に超純度はジェム還元時の獲得量が大幅に伸び、物によっては複製コストをはるかに上回る量を獲得できてしまう。
つまり、複製と還元を繰り返すだけで無限にジェムを増やせてしまう。
筆者はドクトルボトルでそれをやって、1個辺り+2000くらいのジェムになった。しかも、これはシナリオ序盤から可能である。
これのお陰で、ジェムに困ることはなくなったが、雑魚戦のバランスを見る限り、意図された仕様なのではないかとも思える。
他にも超特性は強力なものが多く、最終装備につけるために竜素材や宝石の超特性持ちは非常に重要。
筆者は神秘の種から出るベビーブルムや逆鱗、金の種から出るトライホーンのために各地のアトリエに種をまいてマラソンした。
DLC込ならジェムイータも使えるだろう。
リンクコール
ベースマテリアルを突っ込んで、ボードの形を変える。
エボルブリンクよりは直感的にわかりやすくなった。
秘密の鍵
ライザが行く先々で鍵を生成し、それを消費して様々な効果を発現させる。
最初は何もわからず混乱するが、アドベンチャー効果とシンセサイズ効果はゴリゴリ活用するようになる。
レアリティがスーパーレアだけでは取り回しがよくない。
レア辺りも混ぜないと発現しない効果があり、コンテナ枠のキツさもあってなかなかつらい。
また、鍵生成はおそらくランダムなので、目当ての鍵がある場合はひたすら鍵生成ガチャを強いられる。
星モチーフが全然出なかったり、図鑑の鍵欄が埋められなかったりと、このガチャシステムは終盤特にストレスの元であった。
アドベンチャー効果が枯渇して、シナリオ中ほとんどサプライポートを開けられなかったのも辛かった。
戦闘中のキーチェンジは、パーティクエストで要求されない限りほとんどしなかった。
タクティクスレベルが下がる上、ただでさえわちゃわちゃして忙しい戦闘中にキーチェンジなんてやってられなかった。
ラムロースト君でダメージチャレンジするのであれば使う機会があるかもぐらい。
コンテナぎゅうぎゅう
超純度によるジェム無限獲得が容易になったため、ますますコンテナの容量はキツくなった。
あふれる度にジェム還元で口減らしするのはなかなかストレスがたまる経験であった。
雑魚戦難易度高め
ストーリー中は難易度NORMALで進めていたが、雑魚戦がとても辛かった。
前作も調合をしっかりやらないとキツいバランスではあったが、今作はその傾向がより強くなっている。
雑魚の火力が高く、あっさり地面を舐めさせられる一方、ボス戦はさして調合を頑張らなくても意外といけてしまったりする。
さっさとメインストーリーを進めて良い素材を手に入れてから調合しよう、などと横着した考えで進めていたから辛かったのかもしれない。
逆に、調合が極まると難易度CHARISMAでも雑魚戦がルフト一発で終わってしまう。
ダメージを受けるパーティクエストがやりにくくなるなどの弊害があるので、特にパーティクエストは優先的に進めておいたほうが良い。
アクティブタイムバトル
調合がいまいちだと戦闘が無駄に長引き、雑魚に殴られてあっさりと全滅、逆に調合が極まるとボス戦だろうとすぐに終わってしまう。
このあたりのバランス調整は、やれることの多さもあってだいぶ大味になっている感じがする。
スキルチェインの入力猶予がやたら厳しかったのはアップデートで修正され、とりあえず戦いやすいようにはなった。
カメラワークはしっかりしているし、演出も良いのだが忙しくてあんまり楽しむ余裕はなかったように思う。
やりこみ
トロフィーコンプ
さほど難しくない。
全員分のキャラクタークエストクリア、秘密の料理人、噂好きの冒険者、剣術の極致、器用万能!辺りが残りやすい。
キャラクタークエスト
マップ上に位置がわかりやすく表示されるので、それを探して辿っていけば問題なくクリア可能。
秘密の料理人
料理のレシピを全て入手。ノーマルクエストが条件になっているものがあり、それだけやや面倒。
噂好きの冒険者
見聞録を全て集める。見聞録は特定のポイントで採取すると手に入る他、特定のNPCに話したり、ノーマルクエストの報酬になっている。
採取ポイントは光っているので見ればわかるものの、場所自体がわかりにくいものが多かったりする。
ノーマルクエストは特にサルドニカの橋で発生するものが、時間を置いて進行するタイプなので面倒。
剣術の極地
あるNPCに、ソードマスター超特性によって発現するシンボルをつけた武器を納品するクエスト。
何故かノーマルクエストの枠にいないため、マップ上に表示がなく、非常にわかりにくい。
器用万能!
全てのロールを発現させる。
とにかくレア、スーパーレアの鍵を作って、シンボル効果つきの鍵を集めておくことが大事。
筆者はアーティザンだけ最後に残ってしまったため、レアの鍵ガチャをやる羽目になった。
図鑑コンプ
苦行。アイテムは調合と採取をしっかりやっていれば問題ないが、モンスターと鍵図鑑はとても辛そうなのでやっていない。
モンスター図鑑は、鍵効果の「レアモンスター出現」でのみ遭遇できるモンスターがいる。
鍵図鑑は単純にガチャなので、やる気が起きない。
ダメージチャレンジ
今回もラムロースト君は続投。4号もできて、任意の敵と戦闘できるようになった。
アイテムと装備の作り込み次第では、残りターン数が一切減らず、無限に殴り続けることもできるらしい。
総評
オープンワールドと化し、新しいプレイフィールが得られた。
新しくなった以上、それに伴うストレスももちろんあったが、それと同じくらいに気持ちの良い要素も多かった。
システム面は複雑化しているので、シナリオだけでなくこちらの意味でも、1, 2のプレイを前提としているように感じた。
シナリオは、ライザ1, 2の伏線を受けて、しっかりと一本メインテーマを貫いて描かれた名シナリオであった。
綺麗にシナリオを畳んでくれたので、もうライザシリーズに対して思い残すことはない。