【ゲーム感想】ポケットモンスター Let's Go! イーブイ
目次
前置き
筆者は20年前に初代ポケットモンスター赤をプレイし、がっつりやり込んだおじさんである。
金銀まではガッツリやり込んで図鑑もコンプリートしたが、その後のシリーズに関してはあまり深く触れていない。
一番最近触れたのはダイパだったかどうか。そのあたりの記憶すら定かではなく、それも四天王を撃破したあたりでやめてしまったような気すらする。
つまり、最近のポケモン事情に全く疎いが、昔やり込んだ杵柄を掲げてえっちらおっちらと図鑑を完成させたのである。
最近の事情に詳しい諸兄においては、この記事の内容は内心で色々とツッコミを入れながら楽しんでほしい。
当然のようにネタバレを含むので、もしこれからプレイするという方は注意。
グラフィックス
ゲームボーイの画面上、小さなドットで組み立てられていた初代からすれば劇的な進化であることは疑うべくもないのだが、それでもかつての冒険を思い出させてくれるつくりの町並みやフィールドになっており、かつてポケモンマスターだったおじさんはその時点で胸を打たれてしまった。
ポケモンの見た目が3D化しているのはポケモンスタジアムシリーズで見てきた通りだが、今作はプレイヤーがしっかり画面に映るため、サイズ感に驚くこともあった。
リザードンやサイドン、ニドキングといったザ・怪獣的な連中のかっこよさよりも、主役のピカチュウやイーブイを始めとしたマスコットたちの可愛らしさに重点を置いたモデリングや配色になっているように感じる。
対象となるプレイヤー層が広い以上、やはり広く受け入れられる味付けはこういった方向性なのだろう。筆者もこれはこれで好きなので、怪獣感が少し薄めで寂しい以外に問題はない。
個性豊かなトレーナーたちの3Dモデルもとっても良い。
不敵な笑みを浮かべながら挑んでくる彼ら彼女らも、敗北するとちょっとおどけたような、焦ったような表情を見せてくれる。
むっつり顔のジェントルマンの焦った顔だとか、船乗りの「まいったまいった」とでも言いたげな爽やかな笑顔だとかも良い。
ジムリーダーやロケット団、四天王もいい具合に3Dモデルに落とし込まれており、あの頃夢中になった冒険がとても鮮やかに再現されていた。
決してリアルに寄った描写ではないが、ポケモンという世界にピッタリの良いグラフィックだったように思う。
重要な局面で挟まれるムービーも、見ていて楽しかった。
サウンド
当時のBGMが全てアレンジされて収録されている。
マサラタウンから始まり、1番道路を通って巡る数々の街や道路のBGMが当時の記憶を一層鮮やかに蘇らせる。
初代を遊んだプレイヤーにとっては、これだけで購入の価値がある作品だ。
ポケモンの鳴き声は、主役のピカチュウとイーブイのみアニメ準拠のもの。ピカチュウはいつもの大谷育江。イーブイは悠木碧とのこと。
ピカチュウに関しては原作の電子音よりもこちらのほうが馴染み深くなってしまった。聞いていて安心感すらある。
イーブイも、聞いているうちに可愛く聞こえてきた。
他の鳴き声は原作のものをしっかり新しくアレンジしたもの。個人的にはリザードンの声に少し違和感があったものの、概ね原作準拠。
戦闘中の効果音についても原作由来のものがいくらかあり、サイコキネシスや、効果が抜群であるときのヒット音は馴染み深い。
シナリオ/キャラクター
ほぼ原作準拠だが、ライバルとオーキド博士の孫が別人扱いになっているところが大きく違う。
他、現代の事情に合わせて細かい改変が施されていたりする。原作の記憶と照らし合わせながらシナリオを進めていくのはとても楽しかった。
ライバル
てっきりオーキド博士の孫だと勘違いし、グリーンという名前をつけてしまったプレイヤーは少なくないだろう。筆者もその一人である。
実際には隣の家に住む幼馴染?で、原作のライバルとは似ても似つかないような爽やかでいいヤツだ。
嫌味なんか一つも言わない好青年で、彼との爽やかなライバル関係もとても良かった。
何より、ラストバトルの前後の会話がとってもエモい。
グリーン
オーキド博士の孫として、グリーンが別に登場する。
原作のライバルやアニメのシゲルに近いイメージだが、主人公たちよりも年上で落ち着いているためか、あれほど嫌味な印象は受けない。
決めポーズがちょっとキザだが、そこもまた良い。
良き先輩としてシナリオ中に登場し、サカキからトキワジムを引き継ぐところまで描かれている。
ジムリーダーの皆さんと四天王
初代当時ほどあっさりしたものではなく、それぞれに固有のキャラ付がされていて楽しい。
エリカが外の世界に興味を持っていない引きこもりだったり、カツラがクイズ大好きおもしろおじさんだったりする。
グレンジムのクイズに「しねしねこうせん」が残っていたのはちょっとうれしかった。
ロケット団
リーダーのサカキや下っ端たちとは別に幹部のアポロなるキャラクター1が登場する。
彼も彼なりの思いで、という部分が再戦時に語られるところが好き。
また、アニメでおなじみのムサシコジローニャースが登場する。
使用ポケモンもアニメ初期と同様だが、ニャースは戦闘に参加しない。
ブルー
どこかで見たようなデザインの少女。
筆者は色々と疎いので、ポケスペのブルーを輸入してきたのかと思っていたが、どうやら調べてみるとそうでもないらしい。
彼女はミュウツーについて調査しており、ミュウツー捕獲後にハナダのどうくつ最深部で出会える。
主人公がミュウツーを既に捕獲したことを知ると悔しがって勝負を挑んでくる。
勝負の後の会話が、女主人公を選んでいた場合完全に百合プロポーズ。
「ミュウツーごとわたしのポケモンになってくれない?」である。
その後モンスターボールを5個もぶつけてくる。形は多少いびつだが、これはもうプロポーズということで良いのでは????
レッド
無言を貫く初代様。特定条件を満たすとセキエイ高原で戦える。
金銀のときと似たような手持ちで、レベルも極めて高い。
徹頭徹尾無言であるところも、金銀のときと同じ。
NPCトレーナーの皆さん
初代のときと同じセリフだったり、ちょっと変わっていたり、配置自体がちょっと変わっていたり、職種(?)が変わっている人もいたりする。
手持ちポケモンも変わったり変わっていなかったりして、懐かしかったり新鮮だったりした。
あと、20年前の記憶はだいたいあてにならない。
システム
pokemon GOにだいぶ寄せたシステムにしているようである。
野生のポケモンとの戦闘はない
野生のポケモンが現れると、主人公は即座にボールを構えることができる。
戦闘で弱らせて、HPを少なく調整してから眠らせてボールを投げる、なんてまどろっこしいことはしなくても良い。
プレイモードによって異なるが、ジョイコンを振ったり本体をポケモンに向けて決定ボタンを押したりするとボールを投げる。
捕まえると、手持ちに経験値が入るという仕組みである。
ボールの当て方によって捕まえやすさや捕まえた後の経験値ボーナスが変わる。
シンボルエンカウントであり、ポケモンの出現率はある程度プレイヤーの行動で制御できるため、全然出会えないポケモンというのは少ない。
トレーナー戦の経験値は控えめ
トレーナー戦で得られる経験値よりもポケモン捕獲で得られる経験値が多く、レベリングのためにひたすらボールを消費する。
ボール消費量がとても多いため、ボール自体の価格が抑えめになっている。(モンスターボール100円 スーパーボール300円 ハイパーボール500円)
ボールがもしなくなって買うお金がない場合でも、各地にモンスターボールをくれるおじさんが立っているので、完全な詰みにはならない。
経験値稼ぎのためには同じポケモンを連続で捕まえてコンボボーナスを稼いだり、1回の投擲で捕獲するワンショットボーナス、ターゲットサークルが十分小さくなったときにその中に当てるエクセレントボーナス、ポケモンのサイズが大きかったり小さかったりしたときのサイズボーナス、二人プレイ時のダブルテクニックボーナスを駆使する必要がある。
経験値稼ぎの最適解は二人プレイ
本作には、ジョイコンの左右をそれぞれ一人ずつで操作する二人プレイモードがある。
ポケモン捕獲時に二人で同時にモンスターボールをぶつけると、ダブルテクニックボーナスが入り、経験値が2倍になる。
このため、レベリングのために一人でジョイコンを二つ振ってボールを投げ続けることになり、とっても腕が痛くなる。リングフィットアドベンチャーが流行しているが、これもこれで多少は運動になっているのではないかと思う。
しかも真っ直ぐ飛ばすのが結構難しく、狙った場所に当てられずストレスになったりする。
二人プレイ時にはトレーナーバトルで先頭から2体繰り出す、こっちだけダブルバトルモードになったり、フィールドを二人で歩き回れたりもするのだが、データとしては一人用のものなので、実際に二人並んでプレイすることは少ないだろう。
捕獲が難しい
ボールを狙った場所に当てるのが難しく、まごついているとポケモンが逃げてしまったりする。
また、ポケモンはランダムな周期でボールを弾き飛ばすような行動をしてくるため、うまく当てられたと思ってもボールを弾き飛ばされて捕獲できなかったりする。
上下左右に動き回るポケモンに対してボールを当てるのが非常に難しい。
しばらく待てば止まるタイミングは来るので、しっかり待って当てなければならない。これがまた神経を使う。
もともと捕獲しにくいポケモンを捕獲しやすくするための木の実もあるが、一定時間(?)で効果が切れる上、上位品でなければ効果が実感しにくい。上位品はハナダのどうくつでランダムで拾えるだけで、大量に入手するには根気が必要になる。
対象ポケモンを捕獲した数に応じて捕獲しやすくなっていくが、それが実感できるのは100匹単位で捕まえた後になる。厳選でもしてるのか? このゲームで?
厳選の必要がない
育て屋で、レベル100になった後に特定アイテムを消費することで任意の個体値を最大にできる。
厳選などという不毛な作業に時間を費やさなくてもお気に入りの子や旅パで苦楽をともにした相棒を強くできるのは好ましい。
また、連続で32回以上捕まえると、それ以降は必ず4Vが確定する。
色違いの確率も連続捕獲回数で伸びていくようで、しっかり厳選したい人にもある程度は優しい仕様になっている。
特性や持ち物がない
これまでのシリーズにあった特性や持ち物といった複雑な要素は本作ではオミットされている。
なので、ゲンガーやマタドガスに浮遊はなく、ダグトリオが無双する。
持ち物もないので、スカーフやタスキを警戒しなくてもよく、シナリオを進めるだけならストレスフリー。
対戦を主にしているプレイヤーにとっては物足りないだろうが、筆者は対戦がそもそも苦手なので問題にならなかった。
自転車がない
ハナダシティで自転車がもらえるわけではなく、ポケモンに乗ることができる。
本作は手持ちの中から相棒以外の1匹を、ボールから出して連れ歩ける。
リザードンやカイリュー、ウインディやドードリオといった特定のポケモンを連れ歩くことによって、そのポケモンに乗ってスイスイ移動ができる。
リザードンに乗るという長年の妄想が形になったことは喜ばしいのだが、かつて相棒として野を駆けたライチュウを出したままにしておけないので筆者としてはぐぬぬ、とならざるを得なかった。
レアポケモン?
フィールドやダンジョンのエリアごとにレアポケモンが設定されており、連続捕獲回数を増やしたり、アイテムのコロンを使用したりすることで出現確率を高めることができる。
ラッキーが設定されている場所が多く、チャンピオンロードにはエビワラーやサワムラーが設定されている。
プレイヤーの行動である程度出現率を操作できるのだが、レアポケモンみたいな顔をしてレアポケモン扱いではない連中がいるところが罠。
14,15番道路のカイロス/ストライクが最たる例で、連続捕獲回数を増やしてしまうとむしろラッキーが出現しやすくなってしまい、カイロスやストライクは出にくくなってしまう。
無人発電所前の水辺に出るミニリュウもおそらく同様。
サファリゾーンがない
GOパークという名前になっており、pokemon GOとの連携でポケモンを連れてくるために使う施設になっているようだ。
連れてきてももう一度本作内で捕獲しないといけない、らしいのだが、筆者は結局pokemon GOをやっていないので使わなかった。
ひでんわざがない
ひでんマシンで覚える、技枠を圧迫するにくいあいつがいなくなっている。
ヒジュツという扱いで技枠を圧迫せずに相棒が覚えるようになっており、旅パにそれを意識した構成をしなくて良くなっている。
自由な構成で冒険できるというのはとても喜ばしいことで、歓迎すべき仕様であったと思う。
なお、そらをとぶやなみのりについてはわざマシン2があり、実用的な技はちゃんといろんなポケモンに覚えさせられる。
ポケモンボックスを持ち歩く
主人公はポケモンボックスを持ち歩いており、わざわざポケモンセンターに行かなくてもメンバーの入れ替えが可能になっている。
野生のポケモンとの戦闘がないことと合わせて、ダンジョン攻略はかなり容易になっている。
150+αのみ
別売品の特典や連携限定のポケモンを除くと、ポケモンの種類は150匹のみ。
つまり、イワークはハガネールに進化したりしないし、ピチューなどの進化前も登場しない3。
その中でフェアリータイプがついたポケモンが強力だったりして、相対的にどくタイプも役割を持てるようになっている。
はがねタイプのポケモンが後述するアローラの姿以外に、コイル系列しかないため、どくタイプがフェアリー対策として非常に重要になる4。
あくタイプの技はそこそこ多くのポケモンが覚えるため、エスパー一強ではなくなっている。
アローラのすがた
各地に、特定のポケモンをアローラのすがたと交換してくれるNPCがいる。
アローラのすがたはタイプや覚える技、ステータスが異なり、見た目にちょっと新鮮な気持ちで冒険できる。
アローラのすがたは図鑑にもちゃんとカントーのすがたとは別の説明が書かれており、それを見比べてみるのも楽しい。
逆に、懐かしいおしょうやおマル、まさこといったアクの強いニックネームがついたポケモンを交換してくれるNPCはいない。
カモネギもルージュラも、本作ではしっかり野生で出現し、捕獲することが可能。
せいめいはんだんしに頼らずに常にニックネームが変更できるので、それらの懐かしい名前をつけたパーティを組んでみるのもまた一興。
相棒技が強力
特定のポケモンセンターのNPCが、相棒にいろんな技を教えてくれる。
イーブイ版のみやった感想だが、とにかくこの技が多彩で強力。
各タイプの威力90命中100の技で、それぞれに強力な特殊効果が付与されている。
ほのおタイプであれば確定やけど、みずタイプであればダメージ分吸収など。
タイプが多彩かつ威力が高めなので、メインウェポンとしてこれらを組み合わせて戦えば、だいたい相棒がなんとかしてくれる。
更に、実は相棒ピカチュウや相棒イーブイは種族値の段階で底上げされており、実質ピカチュウやイーブイの皮をかぶった上位のなにかである。
なので、ストーリー攻略をする分には相棒の強力さに頼っていればだいたいなんとかなってしまう。特に、電気タイプに偏らないイーブイ版では、イーブイ無双と言っても良いだろう。
筆者はいろんなポケモンや、20年前に苦楽をともにした連中とまた戦いたかったので、イーブイの頼る機会はできるだけ少なくしようとしたが。
やりこみ
四天王撃破
四天王を撃破することでエンドロールを見ることができる。
エンディングはこれまでの冒険を逆にたどって家へ帰っていく横(回転?)スクロールムービーで、主人公と相棒がデフォルメされた絵がとってもかわいい。
最後のムービーも可愛さと尊さが溢れていて素晴らしい。
ここまでは、普通のストーリークリア。ここから解禁される要素が数多くあるので、実質ここがスタートラインとも。
強化トレーナー戦
ジムリーダーやクチバシティのマツリカなど、特定のトレーナーが強化される。
強化されてもしっかりレベリングしておけば敵ではないので、ボール代稼ぎに、といった感じ。
マスタートレーナー戦
四天王クリア後、各地に各ポケモンを極めたマスタートレーナーが現れる。
そのトレーナーとは、対象の種類のポケモン1体のみを使用可能とする特殊なバトルになる。
例えば、イーブイマスターと戦う場合には、イーブイ1体のみ使える。
このトレーナー戦は経験値やお金といった報酬がなく、単にやりこみ要素として用意されている。
撃破すると**マスターの称号を得ることができ、ポケモンセンターのジョーイさんがそれをつけて読んでくれたりする。ちょっと恥ずかしい。
6人撃破することで、レッドへの挑戦権が得られる。
それ以上は単にやりこみ要素なので、筆者は手を出していないが、コイキングにすらマスタートレーナーがいるので、パズルとして楽しむことはできそうである。
図鑑コンプ
150匹の図鑑をコンプリートして、タマムシビルのゲーフリエリアの人に話しかけると賞状がもらえる。
ミュウは別売のモンスターボールplusの特典で入手可能で、賞状の条件からは外れる。
また、pokemon GOとの連携でのみメルタン、メルメタルなる新ポケモンが手に入るようだが、これも対象外である。
総評
ソードシールドが話題になっているうちに追いついておこうとクリアまで走ったが、懐かしくも新鮮な気持ちでプレイできた。
最近のポケモンとはだいぶ仕様が違うというか、かなり色々と削ぎ落としたシンプルな仕様になっているおかげで、久しぶりにポケモンに復帰する人間にとっては非常にやりやすい作品になっていたように思う。
当時死ぬほど辛かった仕様がとっても優しくなっていたりしつつも、やっぱりガッツリやり込もうとするとそれなりの難易度になっていて、塩梅としてはちょうど良かったのだろう。
レベリングのためにひたすら難しい捕獲を繰り返さないといけない件についてはちょっと心が折れかけたものの、致命的な欠点ではない。
新しいポケモンに向けて原点に立ち返った作品ができたのはとても喜ばしいことだし、少年だったあの頃の気持ちを思い出して熱くもなれた。
もしかしたら当時の少年少女が親になって、子供と一緒にプレイしている、なんてシーンもあるのかもしれない。
世代を超えて受け継がれるポケモンと、その新しい形に期待が持てる、総じて良作と呼べる作品であったように思う。